alleanze sono una novità fondamentale che incontreremo nella nuova espansione di World of Warcraft: Shadowlands. Si tratta di quattro fazioni radicalmente diverse l'una dall'altra, che governano i luoghi chiave delle Terre dell'Ombra e si trovano in appositi santuari (si tratta infatti di aule di classe rielaborate). Al raggiungimento del livello 60, i giocatori dovranno scegliere una delle alleanze e unirsi ad essa, migliorando il rapporto con la congrega prescelta, il giocatore sbloccherà nuove abilità, vari bonus passivi, oggetti trasmog, accesso alla cavalcatura della fazione e interessanti campagne della storia. Ogni alleanza conferisce al giocatore diverse abilità, sia comuni a chi sceglie una fazione, sia di classe. Puoi usare il nostro Livellamento di Shadowlands servizio e faremo salire di livello il tuo personaggio il più rapidamente possibile nella prossima espansione.
Abilità del patto
Per ottenere bonus passivi, il giocatore dovrà collegare l'anima del personaggio con il mezzo del patto. Livellando la reputazione con esso, i giocatori potranno sbloccare bonus aggiuntivi presentati sotto forma di albero dei talenti, per studiarli, avrai bisogno di guide e della forza di Anima. Abbiamo già riscontrato un sistema simile nella roccaforte di classe e nel BFA sulla nave.
Molti giocatori ritengono che alcune abilità di diverse classi siano troppo potenti e danno un enorme vantaggio, e in alcuni casi anche uno squilibrio (ad esempio, nell'arena o nei campi di battaglia). Al momento, le abilità del patto possono essere utilizzate solo nei territori delle Shadowlands, e non appena il giocatore li lascia, queste abilità vengono semplicemente bloccate, speriamo che questo sistema di abilità del patto venga preservato al rilascio di Shadowlands.
Santuari dell'Alleanza
Tutte e quattro le alleanze si trovano in quattro diverse località di Shadowlands e ognuna ha il proprio santuario (invece di una capitale comune). I giocatori ottengono l'accesso al santuario appropriato dopo aver selezionato un patto. Contengono vari NPC, venditori, allenatori, personaggi che emettono missioni, un tavolo dei comandi e molti altri oggetti necessari in un gioco quotidiano. In generale, i santuari assomigliano a un incrocio tra le aule di Legion e le guarnigioni di Draenor, perché dovrai ripristinare gradualmente alcuni oggetti ed è il santuario che sarà il principale luogo di soggiorno nella zona pacifica. Il potenziamento dei coventants consisterà in diverse aree, la costruzione di edifici e il livellamento delle reputazioni con diversi NPC. Puoi acquistare il potenziamento della reputazione di Shadowlands non appena l'espansione sarà disponibile sui server principali.
Ecco un elenco di ciò che sarà in ogni santuario, indipendentemente dall'alleanza:
- Serbatoio
- Rete di trasporto
- Anima deviatore
- Aggiornamenti dell'avventura
E ci saranno anche oggetti unici per ogni alleanza: la Fabbrica dell'Abominio, la Nuova Corte, il Sentiero dell'Ascensione e il Bosco degli Spiriti.
Cambio di alleanza
Molti sono preoccupati per la questione del cambiamento di alleanza. Ci sarà un'opportunità del genere, ma cambiare l'alleanza a Shadowlands non sarà facile, molto difficile, quindi pensa attentamente alla tua scelta. Ci è stato detto che il cambio di alleanza sarebbe stato simile al cambio della fazione Aldor e Scryer nella prima espansione The Burning Crusade al momento, chi lo ha fatto ricorda quanto tempo fosse. Quindi, se vuoi passare attraverso le campagne della storia e ottenere ricompense da altre alleanze, gli stessi sviluppatori consigliano di livellare personaggi aggiuntivi per questo e ora è il momento. Ma tutte le ricompense sono disponibili per l'uso solo mentre il tuo personaggio è nel patto, lasciando il patto l'accesso a tutti i bonus verrà chiuso, quindi non sarai in grado di utilizzare i bonus (ad esempio, i set di trasmogrificazione) tramite gli alt. Molto probabilmente ci saranno risultati nel livellare tutte le alleanze, quindi aggiungeremo il servizio Shadowlands Covenant Boost in modo che tu possa ottenere questi risultati senza perdere tempo con gli alt.
Bastione e Alleanza Kyrian
Il Bastione è la casa del nobile Kyrian, una terra splendente in cui da molto tempo non è venuta anima e la notizia dell'arrivo di mortali viventi dal mondo di Azeroth ha stupito gli abitanti locali. Ma non tutto è così buono nel Bastione e vale la pena scavare più a fondo, poiché diventa chiaro che le cose non stanno andando molto bene nelle luccicanti terre del Bastione. Kyrian Anima, l'essenza generata dalle anime - una fonte di energia per il loro servizio eterno - è sull'orlo del completo esaurimento. I giocatori dovranno aiutarli, in modo che il Kyrian presti attenzione agli avvertimenti sui piani di Sylvanas. Dopo aver superato il test e aver dimostrato che gli eroi sono degni di diventare sfidanti, i giocatori riceveranno le proprie ali di Kyrian, che possono essere aggiornate (le ali diventano parte del set di trasmogrificazione).
Unendosi al Patto di Kyrian, i giocatori riceveranno due abilità uniche. La prima è un'abilità di classe che può essere utilizzata in battaglia:
- Cavaliere della Morte. Incatenare gli indegni: ammonisci il tuo bersaglio per le sue trasgressioni passate, riducendo i danni che ti infliggono del 5% e infliggendo (175% del potere d'attacco) danni da arcano in 14 sec. Mentre Shackle the Unworthy è attivo su un nemico, gli attacchi di spesa delle Rune riducono il tempo di recupero di 4 sec.
- Cacciatore di demoni. Decreto elisiano: piazza un Sigillo kyriano sulla posizione bersaglio che si attiva dopo 2 sec. Esplode per infliggere (120% della potenza d'attacco) danni da arcano e frantumare fino a 3 frammenti dell'anima inferiore dai nemici colpiti dal sigillo.
- druido. Spiriti affini: crea un legame con un alleato. Ogni 1 min, puoi potenziare il legame per 10 sec, garantendoti un effetto basato sul ruolo del tuo partner e concedendogli un effetto basato sul tuo ruolo. Guardian - Kindred Protection Proteggi il tuo partner legato, reindirizzando il 40% dei danni che ti portano, a meno che tu non scenda al di sotto del 20% della salute.
Restauro - Kindred Focus Concentrati sul tuo partner legato, replicando il 50% di tutte le cure che gli dai.
Balance / Feral - Kindred Empowerment Dai energia al tuo partner legato, concedendogli 1 statistica primaria per ogni 50 danni che infliggi. - Cacciatore. Freccia risonante: scocca una freccia risonante sulla posizione del bersaglio e riempie l'area con un'anima echeggiante per 10 sec. L'effetto fa sì che i tuoi attacchi ignorino la linea di vista dei nemici nell'area e hai il 30% in più di probabilità di colpo critico contro di loro.
Mage. Scintilla radiosa: evoca una scintilla radiosa che causa istantaneamente il 75% dei danni da arcano del potere magico e il 29.6% aggiuntivo dei danni da potere magico in 8 secondi. Il bersaglio subisce il 10% di danni in più dai tuoi incantesimi di danno diretto, accumulandosi ogni volta che viene colpito.
Monaco. Armi dell'ordine: per i successivi 30 secondi, la tua maestria aumenta del 15%. Inoltre, il tempo di recupero di Calcio del Sol Levante di Windwalker viene ripristinato istantaneamente e il tuo Calcio del Sole Nascente riduce il costo delle tue abilità Chi di 1 per 5 sec. Il tempo di recupero di Keg Smash dei mastri birrai viene ripristinato ei nemici colpiti da Keg Smash subiscono il 5% di danni in più, accumulandosi fino a 5 volte. Il tempo di recupero della Fonte dell'essenza dei Mistweavers viene ripristinato istantaneamente e cura gli alleati vicini per il (240% del potere magico) all'inizio e alla fine del canale. - Paladin. Divine Toll: lancia istantaneamente Holy Shock, Avenger's Shield o Judgment su un massimo di 5 bersagli entro 30 yds (in base alla tua specializzazione attuale).
- Sacerdote. Esplosione ascendente: colpisce il nemico con pura Anima, causando (250% of Spell power) danni da arcano e curando un alleato vicino per il 100% del danno inflitto. Fornisce 5 accumuli di Dono degli Ascesi. Genera 12 follia.
- Mascalzone. Rimprovero echeggiante: infligge (60% della potenza d'attacco) danni da arcano a un nemico, estraendo la loro anima per Animacharge un punto combo. Le mosse finali dannose che consumano lo stesso numero di punti combo del tuo Animacharge infliggono danni come se consumassero 7 punti combo.
- Sciamano. Totem Vesper: evoca un totem nella posizione target per 30 secondi. I tuoi prossimi 3 incantesimi o abilità di danno faranno irradiare il totem (50% della potenza dell'incantesimo + 50% della potenza d'attacco) danni da arcano a un massimo di 6 nemici vicino al totem e i tuoi prossimi 3 incantesimi di cura cureranno fino a 6 alleati vicino al totem totem per (100% of Spell power + 100% of Attack power) salute. Lanciare di nuovo questa abilità mentre il totem è attivo riposizionerà il totem.
- Stregone. Scouring Tithe: infligge (100% of Spell power) danni da arcano istantaneamente e (144% of Spell power) in 18 sec. Se il nemico muore mentre è colpito da Scouring Tithe, generi 5 Soul Shards. Se sopravvivono, il tempo di recupero di Scouring Tithe viene aggiornato.
- Guerriero. Lancia del Bastione: lancia una lancia Kyrian sulla posizione del bersaglio, infliggendo (200% of Attack power) danni da arcano istantaneamente, infliggendo danni aggiuntivi (216% of Attack power) in 4 s e generando rabbia. I nemici colpiti sono legati alla posizione di Spear of Bastion per la durata.
E con l'aiuto della seconda abilità (generale), il giocatore sarà in grado di chiamare lo steward.
- Evoca Steward. Chiama il tuo assistente per portarti una fiala di serenità che può essere consumata per ripristinare parte della tua salute e rimuovere tutti gli effetti di maledizione, malattia, veleno e sanguinamento. Your Steward offre inoltre l'accesso a una selezione di utili servizi, ciascuno una volta al giorno.
Ardenweald e i Fae del Patto della Notte
Ardenweald è una foresta mistica incantata, che è un riflesso oscuro di un sogno di smeraldo, è abitata dagli spiriti della natura, la cui permanenza nei mondi viventi è giunta al termine. Ad Ardenweald, i Night Fae aiutano a prendersi cura degli spiriti naturali che estraggono l'Anima dalle anime mortali e la riversano negli spiriti dormienti per prepararli alla rinascita nel mondo vivente. Quando arrivi ad Ardenweald, rimarrai affascinato dal paesaggio locale, che, per così dire, suggerisce che tutto sarà calmo e bello in questa alleanza. Ma non è così, i giocatori si trovano subito di fronte alle conseguenze della mancanza di Anima: la gente del posto muore di fame e il boschetto diventa sempre più scarso e muore. La gente del posto fugge dalle zone morenti in preda al panico e il compito dei giocatori è di aiutarli.
The Covenant of the Night Fae darà anche due abilità uniche. La prima è un'abilità di classe che può essere utilizzata in battaglia:
- Cavaliere della Morte. Scadenza della morte: (sostituisce morte e decomposizione) corrompe il terreno bersaglio, causando [(3.6036% of Attack power) * 11] danni da ombra in 10 sec ai bersagli all'interno dell'area. I nemici ti infliggono l'1% di danni in meno, fino a un massimo del 15% e il loro potere viene trasferito a te come una quantità uguale di Forza.
Mentre rimani nell'area, il tuo Necrotic Strike e il tuo Heart Strike colpiranno bersagli aggiuntivi. Scourge Strike e Clawing Shadows colpiranno tutti i nemici vicino al bersaglio. - Cacciatore di demoni. La caccia: carica un nemico, infliggendo (250% of Attack power) danni da natura e immobilizzandolo sul posto per 3 s. Il bersaglio viene marcato per 1 minuto, aumentando del 50% la tua Furia dai morsi del demone contro di loro. Puoi riattivare La caccia ogni 30 s per teletrasportarti dietro il bersaglio contrassegnato, ignorando la linea di vista.
- druido. Convoke the Spirits: invoca i Night Fae per un'eruzione di energia, incanalando una rapida raffica di 16 incantesimi e abilità dei druidi in 4 sec. Lancerai Wild Growth, Swiftmend, Moonfire, Wrath, Regrowth, Rejuvenation e Rake and Thrash su bersagli vicini appropriati, favorendo la tua forma mutaforma attuale.
- Cacciatore. Spiriti selvaggi: evoca uno spirito selvaggio nella posizione bersaglio che applica Marchio selvaggio a tutti i bersagli nemici sottostanti per 15 sec. Mentre lo Spirito Selvaggio è attivo, ogni abilità che usi contro un bersaglio influenzato dal Marchio Selvaggio richiama una bestia spirituale per colpire il tuo bersaglio infliggendo (45% della potenza d'attacco) danni da arcano.
- Mage. Potere mutevole: preleva energia dal terreno sottostante, infliggendo [(60% of Spell power) * 6 / 1.5] danni da natura in 6 s ai nemici entro 15 m. Durante la canalizzazione, i tempi di recupero dell'abilità del mago vengono ridotti di (- 3000/1000) sec ogni 1.5 sec.
- Monaco. Faeline Stomp: colpisce violentemente il terreno per esporre un faeline per 30 s, infliggendo (60% of Attack power) danni da natura. Brewmaster: e accendere i nemici con Breath of Fire. Misteweaver: e cura gli alleati con un fulmine di Fonte Essenziale. Windwalker: e strappare Chi e Energy Spheres dai nemici. Le tue abilità hanno una probabilità del 10% di resettare il cooldown di Faeline Stomp mentre combatti su un faeline.
- Paladin. Benedizione delle stagioni: Benedizione dell'autunno: benedici i membri del tuo gruppo nelle vicinanze per 1 minuto, aumentando il tempo di recupero del 15% più velocemente. Benedizione delle stagioni: passa all'inverno dopo l'uso. Benedizione della primavera: benedici i membri del tuo gruppo nelle vicinanze per 1 minuto, aumentando le cure effettuate e le cure ricevute del 10%. Benedizione delle stagioni: si trasforma in estate dopo l'uso. Benedizione dell'inverno: benedici i membri del tuo gruppo nelle vicinanze per 1 min. I loro attacchi ridurranno la velocità di movimento dei nemici del 20% e la loro velocità di attacco del 10% per 6 sec. Benedizione delle stagioni: si trasforma in primavera dopo l'uso. Benedizione dell'estate: benedici i membri del tuo gruppo nelle vicinanze per 1 minuto, in modo che i loro attacchi abbiano un'alta probabilità di infliggere (25% del potere magico) danni sacri. Benedizione delle stagioni: si trasforma in autunno dopo l'uso.
- Sacerdote. Fae Blessings: circondati di sprite utili, facendo in modo che i prossimi 10 lanci di incantesimi aiutino il tuo bersaglio a seconda dell'incantesimo scelto. Disciplina: Shadow Mend, Mind Blast: riduce i danni subiti da un alleato del 10% per 15 sec. Parola del potere: scudo: rinvigorisci il tuo obiettivo con il 2% di mana o il 20% di risorse. Power Word: Radiance: riduce i tempi di recupero di un'abilità principale per tutti i bersagli di 3 sec. Holy: Flash Heal, Heal: riduce i danni subiti del 10% per 15 sec. Power World: Shield: Rinvigorisce il bersaglio con il 2% di mana o il 20% di risorse. Prayer of Healing: riduce i tempi di recupero di una delle loro abilità principali di 3 sec. Shadow - Shadow Mend, Mind Blast: riduce i danni subiti da un alleato del 10% per 15 sec. Parola del potere: scudo: rinvigorisce il tuo obiettivo con il 2% di mana o il 20% di risorse. Void Bolt: riduce i tempi di recupero di un massimo di 5 abilità principali degli alleati di 3 s
- Mascalzone. Mossa finale che avvelena il sangue di un nemico indebolito, infliggendo (12.53% della potenza d'attacco) danni da natura in 1 min. Può essere utilizzato solo su bersagli con meno del 35% di salute. La sepsi genera 5 punti combo e 25 energia in 5 secondi se non dura per tutta la sua durata.
- Sciamano. Trasfusione Fae: trasferisce la forza vitale di un massimo di 4 nemici nell'area bersaglio, infliggendo [(50% of Spell power + 50% of Attack power) * 3 / 0.5] danni da natura a ciascun nemico in 3 s. Premendo di nuovo Fae Transfusion entro 20 sec rilascerai il 25% di tutti i danni da Fae Transfusion, curando fino a 8 alleati vicino a te.
- Stregone. Marciume dell'Anima: fa appassire tutta la forza vitale del tuo bersaglio attuale e fino a 3 bersagli aggiuntivi nelle vicinanze, causando loro (100% della potenza magica) danni da natura in 8 s. Drain Life verrà anche lanciato su qualsiasi nemico influenzato dal tuo Soul Rot. Consuma il 20% della salute massima quando viene lanciato.
- Guerriero. Scossa di assestamento antica: colpisci il terreno con la tua arma, rilasciando un'onda d'urto che infligge (220% della potenza d'attacco) danni da natura e stordisce fino a 5 nemici per 1.5 s. I nemici colpiti subiscono (42% of Attack power) danni da natura ogni 2 s per 12 s e te li trasferiscono come 6 Rage.
E la seconda abilità ti consente di trasformarti nello spirito della bestia (finora è disponibile solo una forma della volpe), con l'aiuto della quale aumenta la velocità di movimento.
- Forma dell'anima. Si trasforma in una [Forma], aumentando la velocità di movimento del 30%. Puoi riattivare Soulshape per teletrasportarti a 10 yds. inoltrare. Dura 12 secondi o indefinitamente mentre si è in un'area di sosta.
Cast istantaneo, tempo di recupero di 1.5 min.
Revendreth e Covenant Venthyr
Revendreth è un tenebroso regno in cui gli intrighi ei segreti del cortile, in cui i giocatori dovranno immergersi, sono comuni. Nonostante il fatto che gli eroi di Azeroth non siano coinvolti in questi eventi e, non essendo residenti locali, abbiano molto meno potere di loro, dovranno rastrellare il caos locale e sopprimere la rivolta con la successiva siccità di Anima. Ma gli intrighi di palazzo non sono la cosa peggiore che devi affrontare, devi essere molto prudente per non cadere nelle grinfie delle creature locali che hanno un udito acuto e zanne altrettanto affilate, che vorranno sicuramente conficcarti nel tuo corpo.
Una volta a Revendreth, l'anima riceve una lapide sulla quale sono scolpiti il nome e tutti i peccati che ha commesso durante la sua vita. Lo scopo dell'anima è nascondere una pietra a tutti e cercare di espiare i propri peccati mentre si è a Revendreth. A coloro che hanno ottenuto la redenzione viene offerta una scelta: tornare a Oribas e andare in un altro aldilà di loro scelta o rimanere a Revendreth e diventare un Venthyr. Coloro che non vogliono la redenzione vengono mandati alle Fauci.
La stessa Revendreth è composta da sette diversi quartieri, ognuno dei quali è governato da un mietitore, un potente Venthyr che viene scelto tra coloro che dal momento stesso della creazione di questo luogo sostengono le tradizioni locali e spingono le anime sul sentiero dell'espiazione dei peccati. Ma ora solo 4 mietitori sono rimasti in vita: il mietitore della rabbia - Stoneborn, il mietitore del desiderio - la Contessa, il mietitore dell'orrore - Fearstalker e il mietitore dell'invidia - Siniscalco.
Dopo che il giocatore si è unito al Patto di Venthyr, riceverà anche due abilità uniche, una delle quali è un'abilità di classe che può essere utilizzata in battaglia:
- Cavaliere della Morte. Nebbia sciamante: una fitta nebbia ti circonda per 8 secondi, aumentando del 10% le tue possibilità di schivare. Infligge (20% of Attack Power) danni da ombra ogni 1 s ai nemici entro 10 m. Ogni volta che infligge danno, ottieni 3 Potere runico, fino a un massimo di 15 Potere runico.
- Cacciatore di demoni. Marchio peccaminoso: marca un nemico con il marchio del Venthyr, riducendone il corpo a corpo e la velocità di lancio del 30% e infliggendo (400% of Attack power) danni da ombra in 8 s. L'attivazione di Metamorphosis applica Marchio peccaminoso a tutti i nemici vicini.
- druido. Frenesia famelica: per 20 sec, gli incantesimi da druido che lanci aumentano i danni, le cure e la rapidità del 2%, cumulandosi. Se trascorri 1.5 secondi inattivo, la frenesia ti vince, consumando il 3% della tua salute per carica, stordendoti per 1 secondo e poi terminando.
- Cacciatore. Tiro scorticato: spara un colpo al tuo nemico, facendolo sanguinare per (250% of Attack power) danni da ombra in 20 secondi. Ogni volta che Flayed Shot infligge danni, hai una probabilità del 15% di ottenere il marchio di Flayer, rendendo il tuo prossimo colpo mortale utilizzabile su qualsiasi bersaglio, indipendentemente dalla loro salute attuale.
- Mage. Specchi del tormento: evoca 3 specchi per tormentare il nemico per 20 sec. Ogni volta che il bersaglio lancia una magia o un'abilità, uno specchio viene consumato per infliggere (75% del potere magico) danni da ombra e il loro movimento e la velocità di lancio sono rallentati del 15%. Lo specchio finale infliggerà invece il 198% di Spell power) danni da ombra al nemico, radicandolo e silenziandolo per 4 sec.
- Monaco. Ordine caduto: apre uno specchio per 24 secondi, evocando il riflesso degli adepti Bue, Gru e Tigre caduti del tuo ordine ogni 1-6 secondi. I monaci caduti che hanno imparato lo stile [Bue] [Gru] [Tigre] [attaccheranno i tuoi nemici con Breath of Fire] [cureranno con Enveloping Mist] [assaltano con Fists of Fury] e assistono per altri 2 sec.
- Paladin. Ashen Hallow: Hallow l'area bersaglio per 30 sec. Ogni 2 s, un nemico nell'area subisce (150% of Spell power) danni da ombra e un alleato nell'area viene curato (160% of Spell power). All'interno del Dono, puoi usare Hammer of Wrath su qualsiasi bersaglio.
- Sacerdote. Giochi mentali: assalta la mente di un nemico, infliggendo (200% of Spell power) danni da ombra e invertendo brevemente la loro percezione della realtà. Per 5 s, il successivo [(Spell power * 400/100) * (1 + Versatility)] danno che infliggono curerà il suo bersaglio, e il successivo [(Spell power * 400/100) * (1 + Versatility)] la guarigione che fanno danneggerà il loro bersaglio. Genera fino a 40 follia. I danni e le cure invertiti generano fino a 40 Follia (Ombra) / ripristinano fino al 4% di mana (Disco / Sacro).
- Mascalzone. Macellazione: massacra il bersaglio, causando danni fisici (95.472% of Attack power). L'anima del bersaglio si mescola al tuo veleno letale, rivestendo le tue armi per i prossimi 5 minuti. Il veleno della macellazione infligge danni da ombra nel tempo e ruba il 15% delle cure effettuate al bersaglio. Questo assegna anche 2 punti combo.
- Sciamano. Raccolta a catena: invia un'ondata di anima al bersaglio, che poi salta su altri bersagli vicini. Infligge (45% of Spell power) danni da ombra a un massimo di 5 nemici e ripristina (120% of Spell power) la salute a un massimo di 5 alleati. Per ogni bersaglio colpito in modo critico, il cooldown di Chain Harvest è ridotto di 5 s.
- Stregone. Catastrofe imminente: evoca una nuvola di anima caotica che viaggia verso il nemico bersaglio, infliggendo (100% del potere magico) danni da ombra ai nemici sul loro percorso. Quando l'anima raggiunge il bersaglio, esplode, infliggendo Curse of Weakness o Curse of Tongues e infliggendo (261% of Spell power) danni da ombra per 12 s a tutti i nemici vicini.
- Guerriero. Condanna: (sostituisce l'esecuzione) condanna un nemico a soffrire per i suoi peccati, causando fino a [2.0 * (92.2% of Attack power)] danni da ombra. Utilizzabile solo su nemici che hanno una salute superiore all'80% o inferiore al 20%. Il bersaglio principale è indebolito, impedendo fino a [(1 * Attack power) * 2.0 * (1 + Versatility)] danni che ti infliggerebbero. Se il tuo nemico sopravvive, viene rimborsato il 20% della Furia spesa. Condanna infligge danni da ombra, può essere usato su nemici che hanno una salute superiore all'80% o inferiore al 20% e indebolisce il bersaglio prevenendo parte del danno che ti farebbe.
Abilità ancora in fase di sviluppo per le classi.
- Porta delle ombre. Attraversa le ombre, apparendo nella posizione mirata.
Maldraxxus e il patto del Necrolord
Maldraxxus è un mondo di guerra eterna dove ha ragione chi è più forte, il luogo in cui ha avuto origine l'arte della negromanzia. Questa alleanza differisce dalle altre in quanto i Necrolords sono chiamati a respingere gli attacchi degli invasori e proteggere la pace di centinaia di mondi di Shadowlands. Il potere di Maldraxxus si fa sentire fin dai primi minuti di permanenza in questo luogo, questa è l'unica alleanza che sembra pronta a risolvere da sola tutti i suoi problemi e non hanno bisogno di aiuto. Ma non c'è ancora modo di fare a meno dell'eroe di Azeroth, perché è enunciato in una profezia che dice: "Un'anima mortale verrà e salverà Maldraxxus dalla distruzione".
In effetti, i giocatori devono salvare la spada runica di Primos dalla pietra, migliorarla leggermente e rafforzarla con le rune di ciascuna delle case locali. Con una lama rinforzata, puoi aprire la porta all'interno della cittadella gigante e coloro che possiedono la cittadella gestiscono tutte le case di Maldraxxus. Ora c'è una feroce guerra tra le case Maldraxxus per questo: una guerra per il potere. Andando a Maldraxxus, dobbiamo scoprire perché i guerrieri di questa alleanza hanno attaccato il Bastione, perché dovrebbero, al contrario, proteggerlo.
Come nelle precedenti tre alleanze, il giocatore riceverà due abilità uniche, una delle quali è un'abilità di classe che può essere usata in battaglia:
- Cavaliere della Morte. Abominio: germogli un arto aggiuntivo per 12 sec. Ogni 2 s, infligge (45% of Attack power) danni da ombra a tutti i nemici vicini e attira un nemico verso la tua posizione se si trovano a più di 8 m da te.
- Cacciatore di demoni. Fodder to the Flame: commissiona un duello all'ultimo sangue contro un demone condannato dal teatro del dolore. Sconfiggere il tuo nemico libera la sua anima demoniaca e crea una pozza di sangue demoniaco. Combattere all'interno della piscina aumenta la velocità d'attacco del 20% e riduce il danno che i nemici ti infliggono del 10%. Fleshcraft tratta il demone condannato come un potente nemico.
- druido. Sciame adattivo: comanda uno sciame che cura (240% del potere magico) o infligge (150% del potere magico) danni da ombra per 12 secondi a un bersaglio e aumenta l'efficacia dei tuoi effetti periodici su di esso del 20%. Alla scadenza, viaggia verso un nuovo bersaglio entro 25 metri, alternando tra amico e nemico fino a 3 volte.
- Cacciatore. Chakram della morte: lancia un chakram mortale al tuo attuale bersaglio che infliggerà rapidamente (50% della potenza d'attacco) danni da ombra fino a 7 volte. Ogni volta che il chakram danneggia un bersaglio diverso, il suo danno aumenta del 15% e generi 3 Focus.
- Mage. Deathborne: si trasforma in un potente mago scheletrico per 20 sec. Mentre sei sotto forma di un mago scheletrico, il tuo Frostbolt, Fireball e Arcane Blast colpiscono fino a 2 nemici vicino al tuo bersaglio e il tuo danno magico è aumentato del 10%.
- Monaco. Bonedust Brew: lancia a terra una miscela creata dalle ossa dei tuoi nemici, coprendo tutti i bersagli colpiti per 10 sec. Le tue abilità hanno una probabilità del 15% di influenzare il bersaglio una seconda volta con un'efficacia del 25% come danni da ombra o cure. Mistweaver: Gust of Mists cura i bersagli con la tua Bonedust Brew attiva per un ulteriore (33.75% di potenza d'attacco).
Mastro birraio: Tiger Palm and Keg Smash riduce il tempo di recupero delle tue birre di 1 secondo aggiuntivo. quando colpisci i nemici con il tuo Bonedust Brew attivo. Windwalker: Spinning Crane Kick rimborsa 1 Chi quando colpisce i nemici con la tua Bonedust Brew attiva. - Paladin. Vanquisher's Hammer: lancia un martello al tuo bersaglio infliggendo (80% of Spell power) danni da ombra e potenziando il tuo prossimo -
Retribution: Templar's Verdict per attivare automaticamente Divine Storm. Holy: Word of Glory per attivare automaticamente Light of Dawn. Protection: Word of Glory per attivare automaticamente Shield of the Righteous. - Sacerdote. Unholy Nova: un'esplosione di energia oscura cura gli alleati entro 15 metri (150% of Spell power) e infetta i nemici vicini con Unholy Transfusion. La Trasfusione Empia infligge (200% of Spell power) danni da ombra in 15 s. Gli alleati che danneggiano questo bersaglio ricevono cure per (20% of Spell power).
- Mascalzone. Spina d'osso seghettata: incorpora una punta d'osso nel bersaglio, infliggendo (60% of Attack power) danni fisici ogni 5 s fino alla morte. Attaccare con Spike osseo seghettato provoca la frattura di tutte le punte ossee attive e colpisce il bersaglio attuale, aumentando il danno iniziale del 100% per punta.
- Sciamano. Onda primordiale: fai esplodere il tuo bersaglio con un'onda primordiale, infliggendo (65% della potenza magica + 65% della potenza d'attacco) danni da ombra e applica Flame Shock a un nemico, oppure
Ripristino (cura un alleato per (65% of Spell power + 65% of Attack power) e applica Riptide su di loro); Elemental, Enhancement, Initial (cura un alleato per (65% of Spell power + 65% of Attack power). Anche il tuo prossimo Elemental (Lava Burst), Enhancement (Lightning Bolt), Restoration, Initial (Healing Wave) colpirà tutti i bersagli influenzato da Elemental (Flame Shock), Enhancement, Restoration, Initial (Riptide). - Stregone. Dardo decimante: scaglia un fulmine magico contro il tuo bersaglio, infliggendo [4 * (50% of Spell power)] danni da ombra e aumentando del 200% i danni dei tuoi prossimi Incenerimenti, Risucchia Anime o Dardi d'Ombra. Il danno di Decimation Bolt e il bonus a Incenerire, Drain Soul o Shadow Bolt aumentano al diminuire della salute del tuo bersaglio.
- Guerriero. Stendardo del Conquistatore: Brandisci lo stendardo dei Necrolords per 2 min, aumentando la tua velocità di movimento del 10% e facendo sì che Mortal Strike (Arms), Raging Blow (Fury) e Shield Slam (Protection) ti garantiscano Gloria. Uccidere un nemico garantisce 2 cariche di Gloria. La riattivazione di questa abilità pianta lo stendardo nel terreno, garantendo il 20% della salute massima e il 50% della velocità d'attacco a te e a 4 alleati entro 15 metri dallo stendardo. Dura 2 secondi per gloria, fino a 30 secondi.
E la seconda abilità ti è utile anche in battaglia.
- Carne. Forma uno scudo di carne e ossa che prevenga danni pari a una parte della tua salute massima. Stare vicino al cadavere di un nemico sconfitto quando l'abilità viene lanciata creerà uno scudo più grande.
Quale patto è il migliore?
Vogliamo fare un confronto tra le alleanze e determinare quale è più adatta a una particolare classe. Ogni giocatore deve decidere quale alleanza entrare per amore delle abilità, ma ti consigliamo anche di pensare a quale alleanza ti si addice da un punto di vista visivo e tematico. E non dimenticare i fantastici oggetti e cavalcature trasmog.
Il nostro viaggio attraverso le Shadowlands inizierà nel Bastion, questo luogo è governato dal Consiglio Kyrian ed è il luogo delle guglie e dei cieli cristallini. Coloro che hanno vissuto una vita di servizio vanno al Bastione per assumersi la responsabilità più difficile: portare le anime nelle Terre dell'Ombra. Ma chi nel mondo di Azeroth trascorre la sua vita nel servizio in nome del bene e della luce? Naturalmente, sacerdoti e paladini, per la maggior parte credono nella luce e cercano di seguire la retta via. Una volta nel Bastione, ottieni l'armonia dello spirito da una combinazione di colori piacevoli per gli occhi e musica pacifica. Le campane che si sentono ovunque sono uno degli attributi più importanti del bastione, e attraverso di esse avviene la purificazione dell'anima. Tutti coloro che amano la pulizia e la luce troveranno piacevole essere nell'Alleanza Kyrian.
Inoltre, dove andremo dopo Bastion è Maldraxxus. E non importa quanto possa sembrare paradossale, ma al momento il patto del Necrolord è il più vivace di tutti, sebbene consista solo di cadaveri. Perché? - potresti chiedere. Sì, perché ha un potere e un esercito speciali, e il potere nelle attuali realtà di Shadowlands è l'indicatore principale. Mentre altre alleanze si lamentano del loro destino e cadono a pezzi, Maldraxxus sta conducendo una guerra interna per il potere. Le truppe più d'élite delle Terre dell'Ombra sono riunite qui, sono chiamate a mantenere la pace del mondo intero e per qualche ragione e circostanze incomprensibili hanno persino riflesso l'invasione della luce e dell'abisso. Il Necrolord Covenant è perfetto per i Cavalieri della Morte, i Guerrieri e gli Stregoni. Non c'è posto per personaggi deboli e simpatici.
Il prossimo posto che ci porterà sarà Ardenweald. Il mondo delle farfalle e delle fate, delle volpi e degli unicorni, e in effetti quali creature viventi non troverai in questa bellissima foresta. Il ruolo principale dei Covenant of the Night Fae è quello di prendere gli spiriti della natura e rigenerarli come semi, per un ulteriore ritorno nel mondo dei vivi. Quando arrivi ad Ardenweald, ti rendi subito conto che questo è un rifugio ideale per druidi, sciamani, cacciatori, monaci e chiunque sia connesso con la natura, perché questo è il regno della vita tra le Shadowlands.
Ebbene, la posizione finale era Revendreth, un regno con guglie gotiche e oscuri segreti di palazzi. Non una sola anima vorrebbe essere qui, perché le anime inviate qui dall'Arbitro di solito sono molto orgogliose e non sono adatte a servire nelle tre precedenti alleanze. Qui stanno cercando di espiare i loro peccati commessi durante la vita per avere una seconda possibilità di ridistribuzione. E se l'espiazione non viene ricevuta, l'anima andrà alle Fauci, fuga dalla quale è quasi impossibile. Covenant Venthyr è molto cupo, ci sono creature simili ai vampiri, l'atmosfera è molto sanguinosa e piacerà a Ladri e Cacciatori di Demoni, è adatto anche per un cavaliere della morte specializzato in sangue.
In generale, prima della scelta finale di un'alleanza, avrai abbastanza informazioni per entrare nell'atmosfera di tutte e quattro le alleanze e scegliere quella che preferisci.
Quali altri potenziamenti del patto possono essere acquistati a Shadowlands - non lo sappiamo ancora, ma siamo sicuri che saremo in grado di aiutarti in qualsiasi difficoltà. Puoi guardare tutti i file servizi di Shadowlands boost nella sezione corrispondente oppure, se non trovi quello giusto, contatta il nostro responsabile.