convênios são uma novidade fundamental que encontraremos na nova expansão de World of Warcraft: Terras das Sombras. Essas são quatro facções radicalmente diferentes umas das outras, que governam os principais locais das Terras das Sombras e estão localizadas em santuários especiais (na verdade, são salas de aula reformuladas). Ao atingir o nível 60, os jogadores terão que escolher um dos covenants e ingressar nele, melhorando a relação com o covenant escolhido, o jogador irá desbloquear novas habilidades, vários bônus passivos, itens transmog, acesso à montagem de facção e campanhas interessantes de história. Cada convênio dá ao jogador várias habilidades, tanto comuns para quem escolhe uma facção, quanto de classe. Você pode usar nosso Shadowlands nivelamento serviço e vamos nivelar seu personagem o mais rápido possível na expansão futura.
Habilidades de aliança
Para obter bônus passivos, o jogador precisará conectar a alma do personagem com o meio da aliança. Elevando a reputação com ele, os jogadores serão capazes de desbloquear bônus adicionais apresentados na forma de uma árvore de talentos, para estudá-los, você precisará de guias e da força da Anima. Já encontramos um sistema semelhante no reduto da classe e no BFA do navio.
Muitos jogadores sentiram que algumas habilidades de várias classes são muito poderosas e dão uma grande vantagem e, em alguns casos, até desequilíbrio (por exemplo, na arena ou campos de batalha). No momento, as habilidades do covenant só podem ser usadas nos territórios das Shadowlands, e assim que o jogador os deixar, essas habilidades são simplesmente bloqueadas, esperamos que este sistema de habilidades do covenant seja preservado no lançamento de Shadowlands.
Santuários da Aliança
Todos os quatro convênios estão localizados em quatro locais diferentes de Shadowlands e cada um tem seu próprio santuário (em vez de uma capital comum). Os jogadores ganham acesso ao santuário apropriado depois de selecionar uma aliança. Eles contêm vários NPCs, fornecedores, treinadores, personagens que realizam missões, uma mesa de comando e muitos outros objetos que são necessários em um jogo diário. Em geral, os santuários se assemelham a um cruzamento entre as salas de aula da Legião e as guarnições de Draenor, pois você terá que restaurar alguns objetos aos poucos e é o santuário que será o principal local de estadia na zona de paz. Impulsionar coventants consistirá em várias áreas, construindo edifícios e nivelando reputações com diferentes NPCs. Você pode aumentar a reputação de Shadowlands assim que a expansão entrar no ar nos servidores principais.
Aqui está uma lista do que estará em cada santuário, independentemente da aliança:
- Reservatório
- Rede de transporte
- Anima Diverter
- Atualizações de aventura
E também haverá objetos exclusivos para cada aliança: a Fábrica de Abominações, o Novo Tribunal, o Caminho da Ascensão e o Bosque dos Espíritos.
Mudança de aliança
Muitos estão preocupados com a questão da mudança da aliança. Haverá essa oportunidade, mas mudar o pacto em Shadowlands não será fácil, muito difícil, então pense cuidadosamente sobre sua escolha. Fomos informados de que a mudança de pacto seria semelhante à mudança da facção Aldor e Scryer na primeira expansão The Burning Crusade na época atual, quem fez isso lembra quanto tempo durou. Então, se você quiser passar por campanhas de história e obter recompensas de outros convênios, os próprios desenvolvedores aconselham o nivelamento de personagens adicionais para isso e agora é a hora. Mas todas as recompensas estão disponíveis para uso apenas enquanto seu personagem está no covenant, deixando o covenant o acesso a todos os bônus será fechado, então você não poderá usar bônus (por exemplo, conjuntos transmog) através de alts. Provavelmente haverá conquistas ao nivelar todos os convênios, então adicionaremos o serviço Shadowlands Covenant Boost para que você possa obter essas conquistas sem perder tempo com alts.
Bastião e Pacto Kyrian
O Bastião é a casa do nobre Kyrian, uma terra brilhante na qual nenhuma alma vem há muito tempo e a notícia da chegada de mortais vivos do mundo de Azeroth surpreendeu os habitantes locais. Mas nem tudo é tão bom no Bastião e vale a pena ir mais fundo, pois fica claro que as coisas não vão muito bem nas cintilantes terras do Bastião. Kyrian anima, a essência gerada pelas almas - uma fonte de energia para seu serviço eterno - está à beira da exaustão completa. Os jogadores terão que ajudá-los, para que o Kyrian atenda aos avisos sobre os planos de Sylvana. Após passar no teste e provar que os heróis são dignos de se tornarem desafiadores, os jogadores receberão suas próprias asas de Kyrian, que podem ser atualizadas (as asas se tornam parte do conjunto transmog).
Ao ingressar no Covenant of Kyrian, os jogadores receberão duas habilidades únicas. A primeira é uma habilidade de classe que pode ser usada em batalha:
- Cavaleiro da morte. Algema o Indigno: Admoesta seu alvo por suas transgressões anteriores, reduzindo o dano que ele causa a você em 5% e causando (175% do Poder de Ataque) dano Arcano ao longo de 14 s. Enquanto Shackle the Indworthy está ativo em um inimigo, os ataques que gastam Rune reduzem o tempo de recarga em 4 s.
- Caçador de Demônios. Decreto Elísio: Coloque um Sigilo Kyriano no local alvo que ativa após 2 s. Detona para causar (120% do poder de Ataque) dano Arcano e estilhaçar até 3 Fragmentos de Alma Menor dos inimigos afetados pelo sigilo.
- druida. Espíritos Membros: Forme um vínculo com um aliado. A cada 1 minuto, você pode fortalecer o vínculo por 10 segundos, concedendo-lhe um efeito com base na função de seu parceiro e concedendo a ele um efeito com base em sua função. Guardian - Kindred Protection Proteja seu parceiro vinculado, redirecionando 40% do dano que eles recebem para você, a menos que você fique com menos de 20% dos pontos de vida.
Restauração - Foco Kindred Concentre-se em seu parceiro vinculado, replicando 50% de todas as curas que você distribui sobre ele.
Equilíbrio / Feral - Empoderamento de Membros Energiza seu parceiro vinculado, concedendo-lhes 1 estatística primária para cada 50 de dano que você causar. - Caçador. Flecha Ressonante: Dispara uma flecha ressonante no local alvo e preenche a área com anima ecoante por 10 seg. O efeito faz com que seus ataques ignorem a linha de visão dos inimigos na área, e você tem 30% de aumento na chance de acerto crítico contra eles.
Mago. Radiant Spark: conjura uma centelha radiante que causa 75% do dano Arcano do poder mágico instantaneamente e um adicional de 29.6% do dano do poder mágico ao longo de 8 s.
Monge. Armas da Ordem: Pelos próximos 30 segundos, sua Maestria é aumentada em 15%. Além disso, o cooldown do Chute do Sol Nascente dos Windwalkers é reiniciado instantaneamente e seu Chute do Sol Nascente reduz o custo de suas habilidades de Chi em 1 por 5 s. O resfriamento do Keg Smash dos Brewmasters é reiniciado e os inimigos atingidos pelo Keg Smash recebem 5% a mais de dano de você, acumulando até 5 vezes. O resfriamento da Essence Font da Mistweavers é redefinido instantaneamente e cura os aliados próximos em (240% do Spell power) no início e no final do canal. - Paladino. Divine Toll: lance instantaneamente Holy Shock, Avenger Shield ou Judgment em até 5 alvos em um raio de 30 m (com base na sua especialização atual).
- Sacerdote. Explosão Ascensionada: Atinge o inimigo com Anima pura, causando (250% of Spell power) de dano Arcano e curando um aliado próximo em 100% do dano causado. Concede 5 pilha de Bênção dos Ascensionados. Gera 12 Insanidade.
- Rogue. Repreensão do Eco: Causa (60% of Attack power) de dano Arcano a um inimigo, extraindo sua anima para animar um ponto de combo. Golpes finais danosos que consomem o mesmo número de seus pontos de combo que seu Animacharge causam dano como se consumissem 7 pontos de combo.
- Xamã. Vesper Totem: invoque um totem no local alvo por 30 segundos. Seus próximos 3 feitiços ou habilidades de dano farão com que o totem irradie (50% do poder do feitiço + 50% do poder de Ataque) Dano arcano para até 6 inimigos perto do totem e seus próximos 3 feitiços de cura irão curar até 6 aliados perto do totem para (100% do poder mágico + 100% do poder de ataque) saúde. Lançar esta habilidade novamente enquanto o totem está ativo irá realocar o totem.
- Bruxo. Vasculhando o Dízimo: Causa (100% do poder mágico) dano Arcano instantaneamente e (144% do poder mágico) ao longo de 18 s. Se o inimigo morrer enquanto é afetado pelo Dízimo de Limpeza, você gera 5 Fragmentos de Alma. Se eles sobreviverem, o tempo de espera do Scouring Tithe é atualizado.
- Guerreiro. Lança do Bastião: Jogue uma lança Kyriana no local alvo, causando (200% do poder de Ataque) dano Arcano instantaneamente, causando dano adicional (216% do poder de Ataque) ao longo de 4 se gerando Fúria. Os inimigos atingidos são amarrados à localização da Lança do Bastião enquanto durar.
E com a ajuda da segunda habilidade (geral), o jogador poderá chamar o comissário.
- Chame o Steward. Chame seu mordomo para trazer a você um Frasco da Serenidade que pode ser consumido para restaurar um pouco da sua saúde e remover todos os efeitos de Maldições, Doenças, Venenos e Sangramentos. Além disso, seu administrador oferece acesso a uma seleção de comodidades úteis, cada uma uma vez por dia.
Ardenweald e o Pacto da Noite Fae
Ardenweald é uma floresta mística encantada, que é um reflexo escuro de um Sonho Esmeralda, é habitada pelos espíritos da natureza, cuja estada nos mundos vivos chegou ao fim. Em Ardenweald, o Night Fae ajuda a cuidar dos espíritos naturais que extraem a Anima das almas mortais e a derrama nos espíritos adormecidos a fim de prepará-los para o renascimento no mundo dos vivos. Quando você chegar a Ardenweald, ficará encantado com a paisagem local, que, por assim dizer, sugere que tudo ficará calmo e bonito neste convênio. Mas não é, os jogadores são imediatamente confrontados com as consequências da falta de Anima: a população local está a morrer de fome e o bosque está a escassear e a morrer. Os moradores fogem de áreas agonizantes em pânico e a tarefa dos jogadores é ajudá-los.
O Covenant of the Night Fae também dará duas habilidades únicas. A primeira é uma habilidade de classe que pode ser usada em batalha:
- Cavaleiro da Morte. Devido à Morte: (Substitui Morte e Decadência) Corrompem o terreno visado, causando [(3.6036% of Attack power) * 11] de dano de Sombra ao longo de 10 s nos alvos dentro da área. Os inimigos causam 1% de dano reduzido a você, até um máximo de 15% e seu poder é transferido para você como uma quantidade igual de Força.
Enquanto você permanecer na área, seu Golpe Necrótico e Golpe Coração irão atingir alvos adicionais. Scourge Strike e Clawing Shadows atingem todos os inimigos próximos ao alvo. - Caçador de Demônios. A Caçada: investe contra um inimigo, causando (250% of Attack power) de dano de Natureza e enraizando-o no local por 3 s. O alvo é marcado por 1 min, aumentando em 50% sua Fúria das Mordidas de Demônio contra ele. Você pode reativar a caça a cada 30 segundos para se teletransportar para trás do alvo marcado, ignorando a linha de visão.
- druida. Convocar os Espíritos: Invoque os Night Fae para uma erupção de energia, canalizando uma onda rápida de 16 feitiços e habilidades Druidas ao longo de 4 s. Você lançará Crescimento Selvagem, Recomposição Rápida, Fogo Lunar, Ira, Rebrota, Rejuvenescimento e Rake e Thrash em alvos próximos apropriados, favorecendo sua forma de metamorfo atual.
- Caçador. Wild Spirits: convoca um Wild Spirit no local alvo que aplica a Wild Mark a todos os alvos inimigos abaixo dele por 15 s. Enquanto o Espírito Selvagem está ativo, cada habilidade que você usa contra um alvo afetado pela Marca Selvagem invoca uma besta espiritual para atacar seu alvo com (45% do poder de Ataque) de dano Arcano.
- Mago. Mudança de Poder: Extrai poder do solo abaixo, causando [(60% of Spell power) * 6 / 1.5] de dano de Natureza ao longo de 6 s para inimigos em um raio de 15 m. Durante a canalização, o tempo de espera da sua habilidade de Mago é reduzido em (- 3000/1000) seg. A cada 1.5 seg.
- Monge. Faeline Stomp: Ataque o solo ferozmente para expor um faeline por 30 s, causando (60% of Attack power) de dano de Natureza. Brewmaster: e acendendo os inimigos com Breath of Fire. Misteweaver: e aliados de cura com um parafuso Essence Font. Windwalker: e arrancando Chi e Energy Spheres de inimigos. Suas habilidades têm 10% de chance de reiniciar o cooldown de Faeline Stomp enquanto luta em um faeline.
- Paladino. Bênção das Estações: Bênção do Outono: Abençoe os membros do grupo próximos por 1 min, fazendo com que o tempo de espera se recupere 15% mais rápido. Bênção das estações: volta ao inverno após o uso. Bênção da Primavera: abençoe os membros do grupo próximos por 1 min, aumentando a cura realizada e a cura recebida em 10%. Bênção das estações: muda para o verão após o uso. Bênção do inverno: Abençoe os membros do grupo nas proximidades por 1 min. Seus ataques reduzirão a velocidade de movimento dos inimigos em 20% e a velocidade de ataque em 10% por 6 s. Bênção das estações: volta para a primavera após o uso. Bênção do verão: Abençoe os membros do grupo próximos por 1 min, fazendo com que seus ataques tenham uma grande chance de causar (25% do poder mágico) de dano Sagrado. Bênção das estações: muda para o outono após o uso.
- Padre. Bênçãos Fae: Cerque-se de sprites úteis, fazendo com que seus próximos 10 lançamentos de feitiços ajudem seu alvo, dependendo do feitiço escolhido. Disciplina: Shadow Mend, Mind Blast: Reduz o dano de um aliado recebido em 10% por 15 s. Palavra de Poder: Escudo: Revigore seu alvo com 2% de mana ou 20% de recursos. Palavra de Poder: Esplendor: Reduz o tempo de recarga de uma habilidade principal para todos os alvos em 3 seg. Sagrado: Cura Flash, Cura: Reduz o dano recebido em 10% por 15 s. Power World: Shield: revigora o alvo com 2% de mana ou 20% de recursos. Oração de Cura: Reduz o tempo de recarga de uma de suas habilidades principais em 3 s. Sombra - Shadow Mend, Mind Blast: Reduz o dano de um aliado recebido em 10% por 15 s. Palavra de Poder: Escudo: Revigora seu alvo com 2% de mana ou 20% de recursos. Void Bolt: Reduz o tempo de recarga de até 5 habilidades principais dos aliados em 3 s
- Rogue. Movimento final que envenena o sangue de um inimigo enfraquecido, causando (12.53% of Attack power) de dano de Natureza ao longo de 1 min. Só pode ser usado em alvos com menos de 35% da saúde. A sepse gera 5 pontos de combinação e 25 de energia ao longo de 5 s se não durar toda a duração.
- Xamã. Transfusão Fae: Transfere a força vital de até 4 inimigos na área alvo, causando [(50% of Spell power + 50% of Attack power) * 3 / 0.5] de dano de Natureza a cada inimigo ao longo de 3 s. Pressionar Fae Transfusion novamente em 20 segundos liberará 25% de todo o dano da Fae Transfusion, curando até 8 aliados próximos a você.
- Bruxo. Apodrecimento da Alma: Reduz toda a força vital de seu alvo atual e até 3 alvos adicionais próximos, fazendo com que sofram (100% do poder mágico) de dano de Natureza ao longo de 8 s. Drain Life também será lançado em qualquer inimigo afetado por sua Soul Rot. Consome 20% do máximo de saúde quando lançado.
- Guerreiro. Aftershock antigo: Bata no chão com sua arma, liberando uma onda de choque que causa dano de natureza (220% of Attack power) e atordoa até 5 inimigos por 1.5 s. Os inimigos atingidos recebem (42% of Attack power) de dano de Natureza a cada 2 s por 12 se transferem para você como 6 de Raiva.
E a segunda habilidade permite que você se transforme no espírito da besta (até agora apenas uma forma de raposa está disponível), com a ajuda da qual a velocidade de movimento aumenta.
- Forma de alma. Transforme-se em uma [Forma], aumentando a velocidade de movimento em 30%. Você pode reativar a Soulshape para se teletransportar 10 m. frente. Dura 12 segundos ou indefinidamente enquanto estiver em uma área de descanso.
Elenco instantâneo, esfriamento de 1.5 min.
Revendreth e Covenant Venthyr
Revendreth é um reino sombrio no qual as intrigas e segredos do pátio, nos quais os jogadores terão que mergulhar, são comuns. Apesar do fato de os heróis de Azeroth não estarem envolvidos nesses eventos e, por não serem residentes locais, terem muito menos poder do que eles, eles terão que limpar a bagunça local e suprimir a revolta com a subsequente seca da Anima. Mas as intrigas do palácio não são a pior coisa que você tem que enfrentar, você precisa ser muito prudente para não cair nas garras das criaturas locais que têm uma audição aguçada e presas igualmente afiadas, que certamente irão querer enfiar em seu corpo.
Uma vez em Revendreth, a alma recebe uma lápide na qual o nome e todos os pecados que cometeu durante sua vida estão gravados. O propósito da alma é esconder uma pedra de todos e tentar expiar seus pecados enquanto em Revendreth. Aqueles que alcançaram a redenção têm uma escolha: retornar para Oribas e ir para outra vida após a morte de sua escolha ou permanecer em Revendreth e se tornar um Venthyr. Aqueles que não desejam redenção são enviados ao Maw.
O próprio Revendreth consiste em sete quartos diferentes, cada um dos quais é governado por um ceifeiro - um poderoso Venthyr que é escolhido entre aqueles que desde o momento da criação deste lugar apóiam as tradições locais e empurram as almas no caminho da expiação pelos pecados. Mas agora apenas 4 colheitadeiras sobrevivem: a colheitadeira da raiva - Stoneborn, a colheitadeira do desejo - a condessa, a colheitadeira do horror - Fearstalker e a colheitadeira da inveja - Senescal.
Depois que o jogador se junta ao Covenant of Venthyr, ele também receberá duas habilidades únicas, uma das quais é uma habilidade de classe que pode ser usada em batalha:
- Cavaleiro da Morte. Névoa de enxame: Uma névoa densa envolve você por 8 s, aumentando sua chance de Esquiva em 10%. Causa (20% of Attack Power) de dano de Sombra a cada 1 s aos inimigos em um raio de 10 m. Cada vez que causa dano, você ganha 3 de Poder Rúnico, até um máximo de 15 de Poder Rúnico.
- Caçador de Demônios. Marca pecaminosa: Marca um inimigo com a marca do Venthyr, reduzindo sua velocidade de combate corpo a corpo e de lançamento em 30% e infligindo (400% of Attack power) de dano de Sombra ao longo de 8 s. A ativação da Metamorfose aplica a Marca Pecadora a todos os inimigos próximos.
- druida. Ravenous Frenzy: Por 20 s, os feitiços de Druida que você lança aumentam seu dano, cura e aceleração em 2%, acumulando. Se você ficar 1.5 s inativo, o Frenesi o supera, consumindo 3% de sua saúde por pilha, atordoando você por 1 s e depois terminando.
- Caçador. Tiro Esfolado: Dispara um tiro em seu inimigo, fazendo-o sangrar por (250% of Attack power) de dano de Sombra ao longo de 20 segundos. Cada vez que Flayed Shot causa dano, você tem 15% de chance de ganhar a Marca de Flayer, fazendo com que seu próximo Kill Shot possa ser usado em qualquer alvo, independentemente de sua saúde atual.
- Mago. Espelhos de Tormento: Conjure 3 espelhos para atormentar o inimigo por 20 s. Sempre que o alvo lança um feitiço ou habilidade, um espelho é consumido para infligir (75% do poder do Feitiço) de dano de Sombra e seu movimento e velocidade de lançamento são reduzidos em 15%. O espelho final, em vez disso, infligirá 198% do poder mágico) de dano de Sombra ao inimigo, enraizando-o e silenciando-o por 4 s.
- Monge. Ordem caída: abre um espelho por 24 segundos, convocando o reflexo dos adeptos caídos de Boi, Garça e Tigre de sua ordem a cada 1 a 6 segundos. Os Monges Caídos que dominaram o estilo [Boi] [Garça] [Tigre] também [atacarão seus inimigos com Bafo de Fogo] [curarão com Névoa Envolvente] [atacarão com Punhos de Fúria] e ajudarão por 2 segundos adicionais.
- Paladino. Ashen Hallow: Santifique a área alvo por 30 s. A cada 2 s, um inimigo na área sofre (150% of Spell power) de dano de Sombra, e um aliado na área é curado (160% of Spell power). Dentro do Hallow, você pode usar Hammer of Wrath em qualquer alvo.
- Padre. Mindgames: Ataque a mente de um inimigo, causando (200% of Spell power) de dano de Sombra e revertendo brevemente sua percepção da realidade. Por 5 s, o próximo [(Poder mágico * 400/100) * (1 + Versatilidade)] dano que eles causem curará seu alvo, e o próximo [(Poder mágico * 400/100) * (1 + Versatilidade)] a cura que eles fazem danificará seu alvo. Gera até 40 Insanidade. Dano revertido e cura geram até 40 Insanity (Shadow) / restaura até 4% de mana (Disc / Holy).
- Rogue. Abate: abate o alvo, causando (95.472% of Attack power) de dano físico. A anima do alvo se mistura com seu veneno letal, revestindo suas armas pelos próximos 5 minutos. Veneno de Massacre causa dano de Sombra ao longo do tempo e rouba 15% da cura feita ao alvo. Isso também concede 2 pontos de combinação.
- Xamã. Colheita em cadeia: Envie uma onda de anima ao alvo, que então salta para alvos próximos adicionais. Causa (45% of Spell power) de dano de Sombra a até 5 inimigos e restaura (120% of Spell power) de saúde a até 5 aliados. Para cada alvo atingido de forma crítica, a recarga da Colheita em cadeia é reduzida em 5 s.
- Bruxo. Catástrofe iminente: evoca uma nuvem de anima caótica que viaja até o inimigo alvo, causando (100% do poder mágico) de dano de Sombra aos inimigos em seu caminho. Quando a anima atinge o alvo, ela explode, causando Maldição da Fraqueza ou Maldição das Línguas e causando (261% do poder mágico) de dano de Sombra ao longo de 12 s a todos os inimigos próximos.
- Guerreiro. Condenar: (Substitui Executar) Condenar um inimigo a sofrer por seus pecados, causando até [2.0 * (92.2% do poder de Ataque)] de dano de Sombra. Só pode ser usado em inimigos com mais de 80% da saúde ou menos de 20% da saúde. O alvo principal é enfraquecido, prevenindo até [(1 * poder de ataque) * 2.0 * (1 + Versatilidade)] de dano que eles causariam a você. Se seu inimigo sobreviver, 20% da Fúria gasta será devolvida. Condenar causa dano de Sombra, pode ser usado em inimigos que estão acima de 80% da saúde ou abaixo de 20% da saúde e enfraquece o alvo evitando alguns dos danos que eles causariam a você.
Habilidades que ainda estão em desenvolvimento para as aulas.
- Porta das Sombras. Passe pelas sombras, aparecendo no local de destino.
Maldraxxus e o Pacto do Necrolord
Maldraxxus é um mundo de guerra eterna onde quem é mais forte tem razão, o lugar onde se originou a arte da necromancia. Este pacto difere de outros porque os Necrolords são chamados para repelir os ataques dos invasores e proteger a paz de centenas de mundos de Shadowlands. O poder de Maldraxxus é sentido desde os primeiros minutos de estar neste local, este é o único convênio que parece pronto para resolver todos os seus problemas por si mesmo e eles não precisam de ajuda. Mas ainda não há como fazer sem o herói de Azeroth, porque ele é explicado em uma profecia que diz: “Uma alma mortal virá e salvará Maldraxxus da destruição”.
Na verdade, os jogadores têm que resgatar a lâmina rúnica de Primos da pedra, melhorá-la ligeiramente e reforçá-la com as runas de cada uma das casas locais. Com uma lâmina reforçada, você pode abrir a porta dentro da cidadela gigante, e aqueles que possuem a cidadela administram todas as casas dos Maldraxxus. Há agora uma guerra feroz entre as casas dos Maldraxxus por isso - uma guerra pelo poder. Indo para Maldraxxus, temos que descobrir por que os guerreiros desta aliança atacaram o Bastião, porque deveriam, ao contrário, protegê-lo.
Como nos três convênios anteriores, o jogador receberá duas habilidades únicas, uma das quais é uma habilidade de classe que pode ser usada em batalha:
- Cavaleiro da Morte. Membro de abominação: brote um membro adicional por 12 seg. A cada 2 s, ele causa (45% of Attack power) de dano de Sombra a todos os inimigos próximos e puxa um inimigo para o seu local se ele estiver a mais de 8 m de você.
- Caçador de Demônios. Fodder to the Flame: Comissão um duelo até a morte contra um Demônio Condenado do Teatro da Dor. Derrotar seu inimigo libera sua alma demoníaca e cria uma poça de sangue demoníaco. Lutar dentro da piscina aumenta sua velocidade de ataque em 20% e reduz o dano que os inimigos causam a você em 10%. A Fleshcraft trata o Demônio Condenado como um inimigo poderoso.
- druida. Enxame Adaptável: Comande um enxame que cura (240% do poder mágico) ou causa (150% do poder mágico) Dano de sombra ao longo de 12 seg a um alvo e aumenta a eficácia de seus efeitos periódicos sobre ele em 20%. Após a expiração, viaja para um novo alvo dentro de 25 jardas, alternando entre amigo e inimigo até 3 vezes.
- Caçador. Chakram da Morte: Lance um chakram mortal em seu alvo atual, que causará rapidamente (50% do poder de Ataque) de dano de Sombra em até 7 vezes. Cada vez que o chakram causa dano a um alvo diferente, seu dano aumenta em 15% e você gera 3 de Focus.
- Mago. Deathborne: Transforme-se em um poderoso mago esquelético por 20 s. Enquanto na forma de um mago esquelético, seu Frostbolt, Fireball e Arcane Blast atingem até 2 inimigos próximos ao seu alvo e seu dano mágico é aumentado em 10%.
- Monge. Cerveja de pó ósseo: lança uma poção criada a partir dos ossos de seus inimigos no chão, cobrindo todos os alvos atingidos por 10 s. Suas habilidades têm 15% de chance de afetar o alvo uma segunda vez com 25% de eficácia como dano de Sombra ou cura. Mistweaver: Gust of Mists cura alvos com sua Bonedust Brew ativa por um adicional (33.75% do poder de ataque).
Brewmaster: Tiger Palm and Keg Smash reduz o tempo de espera das suas cervejas em mais 1 segundo. ao atingir os inimigos com sua Cerveja de Pó de osso ativa. Windwalker: Spinning Crane Kick restitui 1 Chi ao atingir os inimigos com sua Bonedust Brew ativa. - Paladino. Martelo do Vencedor: Atira um martelo em seu alvo, causando (80% do poder do Feitiço) de dano de Sombra e capacitando seu próximo -
Retribuição: Veredicto do Templário para ativar automaticamente o Tempestade Divina. Santo: Word of Glory para acionar automaticamente Light of Dawn. Proteção: Palavra de Glória para acionar automaticamente o Escudo dos Justos. - Padre. Unholy Nova: Uma explosão de energia negra cura aliados em um raio de 15 metros por (150% do poder Spell) e infecta inimigos próximos com Unholy Transfusion. Transfusão Profana causa (200% of Spell power) de dano de Sombra ao longo de 15 s. Aliados que causam dano a este alvo recebem cura por (20% of Spell power).
- Rogue. Espigão de osso serrilhado: Incorpora um espigão de osso no alvo, causando (60% do poder de ataque) de dano físico a cada 5 s até que morra. Atacar com espigão ósseo dentado faz com que todos os espigões ósseos ativos se quebrem e atinjam o alvo atual, aumentando o dano inicial em 100% por espigão.
- Xamã. Onda Primordial: Ataque seu alvo com uma Onda Primordial, causando (65% do poder de Feitiço + 65% do poder de Ataque) de dano de Sombra e aplique Choque de Chama a um inimigo, ou
Restauração (cura um aliado em (65% of Spell power + 65% of Attack power) e aplica Contracorrente a eles); Elemental, Aprimoramento, Inicial (cura um aliado por (65% do poder de Feitiço + 65% do poder de Ataque). Seu próximo Elemental (Explosão de Lava), Aprimoramento (Raio), Restauração, Inicial (Onda de Cura) também atingirá todos os alvos afetado por seu Elemental (Choque Flamejante), Aprimoramento, Restauração, Inicial (Contracorrente). - Bruxo. Parafuso dizimador: Lance um raio de magia sombria em seu alvo, causando [4 * (50% of Spell power)] de dano de Sombra e aumentando o dano de seus próximos Incinerados, Drenar Almas ou Setas Sombrias em 200%. O dano do Decimation Bolt e o bônus para Incinerar, Drenar Alma ou Shadow Bolt aumentam conforme a saúde do seu alvo diminui.
- Guerreiro. Bandeira do Conquistador: brandir a bandeira dos Necrolordes por 2 min, aumentando sua velocidade de movimento em 10% e causando Golpe Mortal (Armas), Golpe Furioso (Fúria) e Escudo (Proteção) para conceder a você Glória. Matar um inimigo concede 2 acúmulos de Glória. A reativação dessa habilidade planta o estandarte no chão, concedendo 20% do máximo de vida e 50% da velocidade de ataque a você e 4 aliados em um raio de 15 metros do estandarte. Dura 2 s por Glória, até 30 s.
E a segunda habilidade também é útil para você na batalha.
- Artesanato. Forme um escudo de carne e osso que evite danos iguais a uma parte de sua saúde máxima. Ficar perto do cadáver de um inimigo derrotado quando a habilidade for lançada criará um escudo maior.
Qual aliança é a melhor?
Queremos fazer uma comparação de convênios e determinar qual convênio é mais adequado para uma classe específica. Cada jogador deve decidir em qual aliança entrar por causa das habilidades, mas também o aconselhamos a pensar sobre qual aliança se adequa a você do ponto de vista visual e temático. E não se esqueça dos ótimos itens e montagens transmog.
Nossa jornada pelas Terras das Sombras começará no Bastião, este lugar é governado pelo Conselho Kyrian e é o lugar de torres e céus cristalinos. Aqueles que viveram uma vida de serviço vão para o Bastião para assumir a responsabilidade mais difícil - transportar almas para as Terras das Sombras. Mas quem no mundo de Azeroth gasta sua vida no serviço em nome do bem e da luz? Claro, sacerdotes e paladinos, na maioria das vezes eles acreditam na luz e tentam seguir o caminho correto. Uma vez no Bastião, você ganha harmonia de espírito com uma combinação de cores atraentes e música pacífica. Os sinos que se ouvem em todos os lugares são um dos atributos mais importantes do baluarte e, por meio deles, ocorre a limpeza da alma. Todos que gostam de limpeza e luz acharão agradável estar no Pacto de Kyrian.
Além disso, para onde iremos depois de Bastion é Maldraxxus. E não importa o quão paradoxal possa parecer, mas no momento o pacto do Necrolord é o mais animado de todos, embora consista apenas de cadáveres. Por quê? - você pode perguntar. Sim, porque tem um poder e um exército especiais, e o poder nas realidades atuais de Shadowlands é o principal indicador. Enquanto outros convênios reclamam de seu destino e se desfazem, Maldraxxus está travando uma guerra interna pelo poder. As tropas de elite das Terras Sombrias estão reunidas aqui, são chamadas para manter a paz de todo o mundo, e por alguma razão e circunstâncias incompreensíveis até refletiram a invasão da luz e do abismo. O Necrolord Covenant é perfeito para os Cavaleiros da Morte, Guerreiros e Feiticeiros. Não há lugar para personagens fracos e agradáveis.
O próximo lugar que nos trará será Ardenweald. O mundo das borboletas e fadas, raposas e unicórnios e, na verdade, de todas as criaturas vivas que você não encontrará nesta bela floresta. O papel principal do Pacto dos Fae Noturnos é pegar os espíritos da natureza e regenerá-los como sementes, para um novo retorno ao mundo dos vivos. Quando você chega a Ardenweald, você imediatamente percebe que este é um refúgio ideal para druidas, xamãs, caçadores, monges e todos ligados à natureza, porque este é o reino da vida entre as Terras das Sombras.
Bem, a localização final foi Revendreth - um reino com torres góticas e segredos escuros do palácio. Nem uma única alma gostaria de estar aqui, pois as almas enviadas aqui pelo Árbitro são geralmente muito orgulhosas e não são adequadas para servir nos três convênios anteriores. Aqui, eles estão tentando expiar seus pecados cometidos durante a vida, a fim de obter uma segunda chance de redistribuição. E se a expiação não for recebida, então a alma irá para o Maw, escapar do qual é quase impossível. Covenant Venthyr é muito sombrio, existem criaturas semelhantes a vampiros, a atmosfera é muito sangrenta e vai agradar a Rogues e Caçadores de Demônios, também é adequado para um cavaleiro da morte especializado em sangue.
Em geral, antes da escolha final de um convênio, você obterá informações suficientes para entrar na atmosfera de todos os quatro convênios e escolher aquele de sua preferência.
Que outros incentivos de aliança podem ser comprados em Shadowlands - não sabemos ainda, mas temos certeza de que seremos capazes de ajudá-lo em qualquer dificuldade. Você pode olhar para todos os serviços de impulso Shadowlands na seção correspondente ou, se você não conseguir encontrar o caminho certo, entre em contato com nosso gerente.