pactos son una novedad clave que encontraremos en la nueva expansión de World of Warcraft: Tierras Sombrías. Estas son cuatro facciones radicalmente diferentes entre sí, que gobiernan las ubicaciones clave de las Tierras Sombrías y están ubicadas en santuarios especiales (de hecho, estos son salones de clases reelaborados). Al llegar al nivel 60, los jugadores tendrán que elegir uno de los pactos y unirse a él, mejorando la relación con el pacto elegido, el jugador desbloqueará nuevas habilidades, varias bonificaciones pasivas, elementos de transfiguración, acceso a la montura de facción y campañas de historias interesantes. Cada pacto otorga varias habilidades al jugador, tanto comunes a los que eligen una facción como de clase. Puedes usar nuestro Nivelación de Shadowlands servicio y subiremos de nivel a tu personaje lo más rápido posible en la próxima expansión.
Habilidades del pacto
Para obtener bonificaciones pasivas, el jugador deberá conectar el alma del personaje con el medio del pacto. Al nivelar la reputación con él, los jugadores podrán desbloquear bonificaciones adicionales presentadas en forma de árbol de talentos, para estudiarlas, necesitará guías y la fuerza de Anima. Ya hemos encontrado un sistema similar en el bastión de la clase y en el BFA en el barco.
Muchos jugadores sintieron que algunas habilidades de varias clases son demasiado poderosas y dan una gran ventaja y, en algunos casos, incluso desequilibrio (por ejemplo, en la arena o en los campos de batalla). Por el momento, las habilidades del pacto solo se pueden usar en los territorios de las Tierras Sombrías, y tan pronto como el jugador las abandona, estas habilidades simplemente se bloquean, esperamos que este sistema de habilidades del pacto se conserve en el lanzamiento de Shadowlands.
Santuarios del Pacto
Los cuatro pactos están ubicados en cuatro ubicaciones diferentes de Shadowlands y cada uno tiene su propio santuario (en lugar de una capital común). Los jugadores obtienen acceso al santuario apropiado después de seleccionar un pacto. Contienen varios NPC, proveedores, entrenadores, personajes que realizan misiones, una tabla de comando y muchos otros objetos que se necesitan en un juego diario. En general, los santuarios se asemejan a un cruce entre las aulas de Legion y las guarniciones de Draenor, porque tendrás que restaurar algunos objetos gradualmente y es el santuario el principal lugar de estancia en la zona tranquila. Impulsar los coventantes consistirá en varias áreas, construyendo edificios y nivelando la reputación con diferentes NPC. Puedes comprar el aumento de reputación de Shadowlands tan pronto como la expansión se active en los servidores principales.
Aquí hay una lista de lo que habrá en cada santuario, independientemente del pacto:
- Depósito
- Red de transporte
- Anima divertor
- Mejoras de aventura
Y también habrá objetos únicos para cada pacto: la Fábrica de Abominaciones, la Nueva Corte, el Camino de la Ascensión y la Arboleda de los Espíritus.
Cambio de pacto
A muchos les preocupa el tema del cambio de pacto. Habrá una oportunidad así, pero cambiar el pacto en Shadowlands no será fácil, muy difícil, así que piense cuidadosamente en su elección. Se nos insinuó que el cambio de pacto sería similar al cambio de la facción Aldor y Arúspice en la primera expansión The Burning Crusade en el momento actual, quien lo hizo recuerda cuánto tiempo fue. Por lo tanto, si desea pasar por campañas de historias y obtener recompensas de otros convenios, los propios desarrolladores aconsejan nivelar personajes adicionales para esto y ahora es el momento. Pero todas las recompensas están disponibles para usar solo mientras tu personaje está en el pacto, dejando el pacto, el acceso a todas las bonificaciones se cerrará, por lo que no podrás usar bonificaciones (por ejemplo, conjuntos de transfiguración) a través de alts. Lo más probable es que haya logros al nivelar todos los convenios, por lo que agregaremos el servicio Shadowlands Covenant Boost para que pueda obtener estos logros sin perder el tiempo en otros.
Bastión y Pacto Kyrian
El Bastión es el hogar del noble Kyrian, una tierra brillante a la que no ha llegado ningún alma desde hace mucho tiempo y la noticia de la llegada de los mortales vivos del mundo de Azeroth asombró a los habitantes locales. Pero no todo es tan bueno en el Bastión y vale la pena profundizar más, ya que queda claro que las cosas no van muy bien en las relucientes tierras del Bastión. El ánima kyrian, la esencia generada por las almas, fuente de energía para su servicio eterno, está al borde del agotamiento total. Los jugadores tendrán que ayudarlos, para que Kyrian preste atención a las advertencias sobre los planes de Sylvanas. Después de pasar la prueba y demostrar que los héroes son dignos de convertirse en retadores, los jugadores recibirán sus propias alas de Kyrian, que se pueden actualizar (las alas pasan a formar parte del conjunto de transfiguración).
Al unirse al Pacto de Kyrian, los jugadores recibirán dos habilidades únicas. La primera es una habilidad de clase que se puede usar en batalla:
- Caballero de la muerte. Encadena a los indignos: amonesta a tu objetivo por sus transgresiones pasadas, reduce el daño que te infligen en un 5% e inflige (175% del poder de ataque) de daño Arcano durante 14 s. Mientras Encadenar al indigno está activo sobre un enemigo, los ataques de gasto de runas reducen su tiempo de reutilización en 4 s.
- Cazador de demonios. Decreto elíseo: coloca un sello de Kyrian en la ubicación objetivo que se activa después de 2 s. Detona para infligir (120% del poder de ataque) daño Arcano y destrozar hasta 3 fragmentos de alma menores de los enemigos afectados por el sello.
- Druida. Espíritus afines: Formen un vínculo con un aliado. Cada 1 min, puedes potenciar el vínculo durante 10 s, otorgándote un efecto en función del rol de tu compañero y otorgándoles un efecto en función de tu rol. Guardián - Kindred Protection Protege a tu compañero vinculado, redirigiendo el 40% del daño que te infligen, a menos que tengas menos del 20% de salud.
Restauración - Enfoque de Kindred Concéntrate en tu compañero vinculado, replicando el 50% de toda la curación que le infliges.
Equilibrio / Feral - Potenciación de Kindred Energiza a tu compañero vinculado, otorgándole 1 estadística principal por cada 50 de daño que infliges. - Cazador. Flecha resonante: dispara una flecha resonante a la ubicación del objetivo y llena el área con ánima resonante durante 10 s. El efecto hace que tus ataques ignoren la línea de visión de los enemigos en el área, y tienes un 30% más de probabilidad de golpe crítico contra ellos.
Mago. Chispa radiante: conjura una chispa radiante que causa un 75% del daño Arcano de poder de hechizo al instante y un 29.6% adicional del daño de poder de hechizo durante 8 segundos. El objetivo recibe un 10% más de daño de tus hechizos de daño directo, acumulándose cada vez que es golpeado.
Monje. Armas de orden: durante los siguientes 30 segundos, tu maestría aumenta en un 15%. Además, el tiempo de reutilización de Patada del sol naciente de los caminantes del viento se restablece instantáneamente y tu Patada del sol naciente reduce el costo de tus habilidades de Chi en 1 durante 5 s. El tiempo de reutilización de Keg Smash de Brewmasters se reinicia y los enemigos golpeados por Keg Smash reciben un 5% más de daño tuyo, acumulándose hasta 5 veces. El tiempo de reutilización de la Fuente de esencia de los tejedores de niebla se restablece instantáneamente y cura a los aliados cercanos (240% del poder de hechizos) al inicio y al final del canal. - Paladín. Peaje divino: lanza Choque sagrado, Escudo del vengador o Sentencia al instante sobre hasta 5 objetivos en un radio de 30 m (según tu especialización actual).
- Sacerdote. Explosión ascendida: Golpea al enemigo con Anima pura, lo que inflige (250% de Poder de hechizos) de daño Arcano y sana a un aliado cercano el 100% del daño infligido. Otorga 5 acumulaciones de Favor de los Ascendidos. Genera 12 p. De locura.
- Rogue. Reprimenda con eco: inflige (60% del poder de ataque) de daño Arcano a un enemigo, extrayendo su ánima para cargar un punto de combo. Los movimientos finales dañinos que consumen la misma cantidad de puntos de combo que tu Animacarga infligen daño como si consumieran 7 puntos de combo.
- Chamán. Tótem de Vesper: invoca un tótem en la ubicación objetivo durante 30 segundos. Tus siguientes 3 hechizos o habilidades de daño harán que el tótem irradie (50% del poder de hechizos + 50% del poder de ataque) Daño arcano a hasta 6 enemigos cerca del tótem y tus próximos 3 hechizos de curación sanarán hasta 6 aliados cerca del tótem. tótem para (100% de poder de hechizos + 100% de poder de ataque) de salud. Lanzar esta habilidad nuevamente mientras el tótem está activo reubicará el tótem.
- Brujo. Diezmo abrasador: inflige (100% del poder de hechizos) daño Arcano al instante y (144% del poder de hechizos) durante 18 s. Si el enemigo muere mientras está afectado por Scouring Diezmo, generas 5 fragmentos de alma. Si sobreviven, el tiempo de reutilización de Scouring Diezmo se actualiza.
- Guerrero. Lanza de Bastión: Lanza una lanza kyrian a la ubicación objetivo, lo que inflige (200% del poder de ataque) daño Arcano al instante, inflige daño adicional (216% del poder de ataque) durante 4 segundos y genera ira. Los enemigos golpeados quedan atados a la ubicación de Spear of Bastion mientras dure.
Y con la ayuda de la segunda habilidad (general), el jugador podrá llamar al administrador.
- Invocar a Steward. Llama a tu mayordomo para que te traiga un vial de serenidad que se puede consumir para restaurar parte de tu salud y eliminar todos los efectos de maldición, enfermedad, veneno y sangrado. Además, Your Steward ofrece acceso a una selección de útiles servicios, cada uno una vez al día.
Ardenweald y el pacto de los fae de la noche
Ardenweald es un bosque místico encantado, que es un oscuro reflejo de un Sueño Esmeralda, está habitado por los espíritus de la naturaleza, cuya estancia en los mundos vivientes ha llegado a su fin. En Ardenweald, Night Fae ayuda a cuidar de los espíritus naturales que extraen el Anima de las almas mortales y lo vierten en los espíritus durmientes para prepararlos para el renacimiento en el mundo viviente. Cuando llegue a Ardenweald, quedará encantado con el paisaje local, que, por así decirlo, sugiere que todo será tranquilo y hermoso en este pacto. Pero no lo es, los jugadores se enfrentan de inmediato a las consecuencias de la falta de Anima: la gente local se muere de hambre y la arboleda se está volviendo más escasa y agonizante. Los lugareños huyen de las áreas agonizantes en pánico y la tarea de los jugadores es ayudarlos.
The Covenant of the Night Fae también dará dos habilidades únicas. La primera es una habilidad de clase que se puede usar en batalla:
- Caballero de la Muerte. Death's Due: (Reemplaza muerte y descomposición) Corrompe el terreno objetivo, lo que causa [(3.6036% of Attack power) * 11] de daño de las Sombras durante 10 segundos a los objetivos dentro del área. Los enemigos te infligen un 1% de daño reducido, hasta un máximo del 15% y su poder se transfiere a ti como una cantidad igual de Fuerza.
Mientras permanezcas dentro del área, tu Golpe necrótico y Golpe cardíaco alcanzarán objetivos adicionales. Scourge Strike y Clawing Shadows golpearán a todos los enemigos cercanos al objetivo. - Cazador de demonios. La caza: Carga contra un enemigo, lo que inflige (250% de Poder de ataque) de daño de Naturaleza y lo inmoviliza durante 3 s. El objetivo está marcado durante 1 min, lo que aumenta en un 50% la furia de las mordeduras de demonio contra él. Puedes reactivar The Hunt cada 30 segundos para teletransportarte detrás del objetivo marcado, ignorando la línea de visión.
- Druida. Convocar a los espíritus: invoca a los fae de la noche para una erupción de energía, canalizando una ráfaga rápida de 16 hechizos y habilidades de druida durante 4 s. Lanzarás Crecimiento salvaje, Alivio presto, Fuego lunar, Ira, Recrecimiento, Rejuvenecimiento y Rastrillo y Vapulear sobre los objetivos cercanos apropiados, favoreciendo tu forma actual de cambio de forma.
- Cazador. Espíritus salvajes: invoca un espíritu salvaje en la ubicación objetivo que aplica Marca salvaje a todos los objetivos enemigos debajo de él durante 15 s. Mientras el Espíritu salvaje está activo, cada habilidad que usas contra un objetivo afectado por la Marca salvaje invoca una bestia espiritual que golpea a tu objetivo y le inflige (45% del poder de ataque) de daño Arcano.
- Mago. Cambio de poder: extrae poder del suelo que se encuentra debajo, lo que inflige [(60% de Poder de hechizos) * 6 / 1.5] de daño de naturaleza durante 6 segundos a los enemigos en un radio de 15 m. Mientras canalizas, los tiempos de reutilización de tu habilidad de mago se reducen en (- 3000/1000) s cada 1.5 s.
- Monje. Pisotón Faeline: golpea el suelo con fiereza para exponer un faeline durante 30 segundos, lo que inflige (60% del poder de ataque) de daño de naturaleza. Brewmaster: y encender enemigos con Breath of Fire. Misteweaver: y curar a los aliados con un rayo de fuente de esencia. Windwalker: y arrancando Chi y Energy Spheres de los enemigos. Tus habilidades tienen un 10% de probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Faeline Stomp mientras luchas en un faeline.
- Paladín. Bendición de las estaciones: Bendición del otoño: Bendice a los miembros de tu grupo cercanos durante 1 min, lo que hace que sus tiempos de reutilización se recuperen un 15% más rápido. Bendición de las estaciones: se convierte en invierno después de su uso. Bendición de primavera: Bendice a los miembros de tu grupo cercanos durante 1 min, lo que aumenta la curación realizada y la curación recibida en un 10%. Bendición de las estaciones: se convierte en verano después de su uso. Bendición del invierno: Bendice a los miembros de tu grupo cercanos durante 1 min. Sus ataques reducirán la velocidad de movimiento de los enemigos en un 20% y su velocidad de ataque en un 10% durante 6 segundos. Bendición de las estaciones: se convierte en primavera después de su uso. Bendición del verano: Bendice a los miembros de tu grupo cercanos durante 1 min, lo que hace que sus ataques tengan una alta probabilidad de infligir (25% de Poder de hechizos) daño Sagrado. Bendición de las estaciones: se convierte en otoño después de su uso.
- sacerdote. Bendiciones de hadas: Rodéate de útiles sprites, lo que hará que tus próximos 10 hechizos ayuden a tu objetivo dependiendo del hechizo elegido. Disciplina: Alivio de las Sombras, Explosión mental: reduce el daño recibido por un aliado en un 10% durante 15 s. Palabra de poder: escudo: vigoriza a tu objetivo con un 2% de maná o un 20% de recursos. Palabra de poder: resplandor: reduce el tiempo de reutilización de una habilidad principal para todos los objetivos en 3 segundos. Sagrado: curación relámpago, curación: reduce el daño recibido un 10% durante 15 segundos. Power World: Shield: vigoriza al objetivo con un 2% de maná o un 20% de recursos. Prayer of Healing: Reduce el tiempo de reutilización de una de sus habilidades principales en 3 s. Sombra - Alivio de las sombras, Explosión mental: Reduce el daño recibido por un aliado en un 10% durante 15 s. Palabra de poder: escudo: vigoriza a tu objetivo con un 2% de maná o un 20% de recursos. Descarga del Vacío: Reduce el tiempo de reutilización de las habilidades principales de hasta 5 aliados en 3 segundos.
- Rogue. Movimiento final que envenena la sangre de un enemigo debilitado e inflige (12.53% del poder de ataque) de daño de Naturaleza durante 1 min. Solo se puede usar en objetivos con menos del 35% de salud. La sepsis genera 5 puntos de combo y 25 de energía durante 5 s si no dura toda su duración.
- Chamán. Transfusión fae: transfiere la fuerza vital de hasta 4 enemigos en el área objetivo, lo que inflige [(50% de Poder de hechizos + 50% de Poder de ataque) * 3 / 0.5] de daño de Naturaleza a cada enemigo durante 3 s. Si presionas Transfusión fae nuevamente en 20 segundos, se liberará el 25% de todo el daño de Transfusión fae, lo que curará hasta a 8 aliados cercanos a ti.
- Brujo. Pudrición del alma: marchita toda la fuerza vital de tu objetivo actual y hasta 3 objetivos adicionales cercanos, lo que provoca que sufran (100% del poder de hechizos) de daño de Naturaleza durante 8 s. Drain Life también se lanzará sobre cualquier enemigo afectado por tu Soul Rot. Consume el 20% de la salud máxima cuando se lanza.
- Guerrero. Réplica antigua: golpea el suelo con tu arma, lo que libera una onda de choque que inflige (220% del poder de ataque) de daño de Naturaleza y aturde hasta a 5 enemigos durante 1.5 s. Los enemigos golpeados reciben (42% de Poder de ataque) de daño de Naturaleza cada 2 s durante 12 sy te lo transfieren como 6 p. De ira.
Y la segunda habilidad te permite convertirte en el espíritu de la bestia (hasta ahora solo está disponible una forma de zorro), con la ayuda de la cual aumenta la velocidad de movimiento.
- Forma de alma. Conviértete en una [Forma], aumentando la velocidad de movimiento un 30%. Puedes reactivar Soulshape para teletransportarte 10 m. adelante. Dura 12 segundos o indefinidamente mientras se encuentra en un área de descanso.
Lanzamiento instantáneo, 1.5 min de tiempo de reutilización.
Revendreth y Covenant Venthyr
Revendreth es un reino lúgubre en el que las intrigas y secretos del patio, en el que los jugadores tendrán que zambullirse, son habituales. A pesar de que los héroes de Azeroth no están involucrados en estos eventos y, al no ser residentes locales, tienen mucho menos poder que ellos, tendrán que levantar el lío local y reprimir el levantamiento con la subsecuente sequía de Anima. Pero las intrigas palaciegas no son lo peor a lo que tienes que enfrentarte, debes ser muy prudente para no caer en las garras de las criaturas locales que tienen un oído agudo y colmillos igualmente afilados, que sin duda querrán clavar en tu cuerpo.
Una vez en Revendreth, el alma recibe una lápida en la que están grabados el nombre y todos los pecados que cometió durante su vida. El propósito del alma es esconder una piedra de todos y tratar de expiar sus pecados mientras estén en Revendreth. A aquellos que han logrado la redención se les ofrece una opción: regresar a Oribas e ir a otra vida futura de su elección o quedarse en Revendreth y convertirse en Venthyr. Aquellos que no quieren la redención son enviados a las Fauces.
Revendreth en sí consta de siete barrios diferentes, cada uno de los cuales está gobernado por un segador, un poderoso Venthyr que es elegido entre aquellos que desde el momento de la creación de este lugar apoyan las tradiciones locales y empujan a las almas hacia el camino de la expiación por los pecados. Pero ahora solo quedan con vida 4 cosechadores: el cosechador de la ira - Stoneborn, el cosechador del deseo - la condesa, el cosechador del horror - Fearstalker y el cosechador de la envidia - Senescal.
Después de que el jugador se une al Pacto de Venthyr, también recibirá dos habilidades únicas, una de las cuales es una habilidad de clase que se puede usar en la batalla:
- Caballero de la Muerte. Niebla enjambre: una niebla espesa te rodea durante 8 s, lo que aumenta tu probabilidad de esquivar un 10%. Inflige (20% del poder de ataque) de daño de las Sombras cada 1 sa los enemigos en un radio de 10 m. Cada vez que inflige daño, obtienes 3 de poder rúnico, hasta una cantidad máxima de 15 de poder rúnico.
- Cazador de demonios. Marca pecaminosa: marca a un enemigo con la marca del Venthyr, lo que reduce su velocidad de lanzamiento y cuerpo a cuerpo en un 30% e inflige (400% del poder de ataque) daño de las Sombras durante 8 s. La activación de Metamorfosis aplica Marca pecaminosa a todos los enemigos cercanos.
- Druida. Frenesí voraz: durante 20 s, los hechizos de druida que lances aumentan el daño, la curación y la celeridad en un 2%, acumulándose. Si pasas 1.5 segundos inactivo, el Frenesí te vence, consume el 3% de tu salud por acumulación, te aturde durante 1 segundo y luego termina.
- Cazador. Disparo desollado: dispara un tiro a tu enemigo, lo que hace que sangren y le inflijan (250% del poder de ataque) daño de las Sombras durante 20 segundos. Cada vez que Disparo desollado inflige daño, tienes un 15% de probabilidad de obtener Marca de desollador, lo que hace que tu próximo Disparo mortal se pueda usar en cualquier objetivo, independientemente de su salud actual.
- Mago. Espejos de tormento: conjura 3 espejos para atormentar al enemigo durante 20 s. Siempre que el objetivo lanza un hechizo o habilidad, se consume un espejo para infligir (75% del poder de hechizos) daño de las Sombras y su movimiento y velocidad de lanzamiento se ralentizan en un 15%. En su lugar, el espejo final infligirá 198% del poder de hechizos) daño de las Sombras al enemigo, lo inmoviliza y lo silencia durante 4 s.
- Monje. Fallen Order: abre un espejo durante 24 segundos e invoca el reflejo de los adeptos de buey, grulla y tigre caídos de tu orden cada 1 a 6 segundos. Los monjes caídos que dominan el estilo [Buey] [Grulla] [Tigre] también [atacarán a tus enemigos con Aliento de fuego] [sanarán con Niebla envolvente] [asaltarán con Puños de furia] y ayudarán durante 2 segundos más.
- Paladín. Santificación cenicienta: Santifica el área objetivo durante 30 s. Cada 2 s, un enemigo en el área sufre (150% del poder de hechizos) de daño de las Sombras y un aliado en el área se cura (160% del poder de hechizos). Dentro del Hallow, puedes usar Hammer of Wrath en cualquier objetivo.
- sacerdote. Juegos mentales: asalta la mente de un enemigo, inflige (200% del poder de hechizos) daño de las Sombras y revirtiendo brevemente su percepción de la realidad. Durante 5 segundos, el siguiente [(Poder de hechizo * 400/100) * (1 + Versatilidad)] de daño que inflijan curará a su objetivo, y el siguiente [(Poder de hechizo * 400/100) * (1 + Versatilidad)] la curación que hagan dañará a su objetivo. Genera hasta 40 p. De locura. El daño y la curación invertidos generan hasta 40 p. De demencia (sombra) / restaura hasta un 4% de maná (disco / sagrado).
- Rogue. Masacre: masacra al objetivo, lo que inflige (95.472% del poder de ataque) de daño físico. El ánima del objetivo se mezcla con tu veneno letal, cubriendo tus armas durante los próximos 5 minutos. Veneno de matanza inflige daño de las Sombras a lo largo del tiempo y roba el 15% de la curación realizada al objetivo. Esto también otorga 2 puntos de combo.
- Chamán. Chain Harvest: envía una ola de anima al objetivo, que luego salta a otros objetivos cercanos. Inflige (45% de Poder de hechizos) Daño de las Sombras a hasta 5 enemigos y restaura (120% de Poder de hechizos) salud a hasta 5 aliados. Por cada objetivo golpeado críticamente, el tiempo de reutilización de Chain Harvest se reduce en 5 s.
- Brujo. Catástrofe inminente: invoca una nube de ánima caótica que viaja hacia el enemigo objetivo e inflige (100% del poder de hechizos) daño de las Sombras a los enemigos en su camino. Cuando el ánima alcanza al objetivo, explota, inflige Maldición de debilidad o Maldición de lenguas e inflige (261% de Poder de hechizos) p. De daño de las Sombras durante 12 sa todos los enemigos cercanos.
- Guerrero. Condenar: (Reemplaza Ejecutar) Condena a un enemigo para que sufra por sus pecados, causando hasta [2.0 * (92.2% de Poder de ataque)] de daño de las Sombras. Solo se puede usar en enemigos que tengan más del 80% de salud o menos del 20% de salud. El objetivo principal se debilita, evitando hasta [(1 * Poder de ataque) * 2.0 * (1 + Versatilidad)] de daño que te infligirían. Si tu enemigo sobrevive, se reembolsa el 20% de la ira gastada. Condenar inflige daño de las Sombras, se puede usar en enemigos que tienen más del 80% de salud o menos del 20% de salud, y debilita al objetivo evitando parte del daño que te causarían.
Habilidades que aún están en desarrollo para clases.
- Puerta de las Sombras. Atraviesa las sombras, apareciendo en la ubicación objetivo.
Maldraxxus y el Pacto del Necrolord
Maldraxxus es un mundo de guerra eterna donde el más fuerte tiene razón, el lugar donde se originó el arte de la nigromancia. Este pacto se diferencia de otros en que los Necrolords son los llamados a repeler los ataques de los invasores y proteger la paz de cientos de mundos de Shadowlands. El poder de Maldraxxus se siente desde los primeros minutos de estar en esta ubicación, este es el único pacto que parece dispuesto a resolver todos sus problemas por sí mismo y no necesitan ayuda. Pero todavía no hay forma de prescindir del héroe de Azeroth, porque está escrito en una profecía que dice: "Un alma mortal vendrá y salvará a Maldraxxus de la destrucción".
De hecho, los jugadores tienen que rescatar la espada rúnica de Primos de la piedra, mejorarla ligeramente y fortalecerla con las runas de cada una de las casas locales. Con una hoja reforzada, puedes abrir la puerta dentro de la ciudadela gigante, y los dueños de la ciudadela administran todas las casas de Maldraxxus. Ahora hay una feroz guerra entre las casas Maldraxxus por esto: una guerra por el poder. Yendo a Maldraxxus, tenemos que averiguar por qué los guerreros de este pacto atacaron el Bastión, porque deberían, por el contrario, protegerlo.
Como en los tres pactos anteriores, el jugador recibirá dos habilidades únicas, una de las cuales es una habilidad de clase que se puede usar en batalla:
- Caballero de la Muerte. Miembro de abominación: brota un miembro adicional durante 12 segundos. Cada 2 s, inflige (45% del Poder de ataque) de daño de las Sombras a todos los enemigos cercanos y atrae a un enemigo a tu ubicación si está a más de 8 m de ti.
- Cazador de demonios. Fodder to the Flame: Comisiona un duelo a muerte contra un Demonio Condenado del Teatro del Dolor. Vencer a tu enemigo libera su alma demoníaca y crea un charco de sangre demoníaca. Luchar dentro de la piscina aumenta tu velocidad de ataque en un 20% y reduce el daño que te infligen los enemigos en un 10%. Fleshcraft trata al demonio condenado como un enemigo poderoso.
- Druida. Enjambre adaptable: dirige un enjambre que cura (240% del poder de hechizos) o inflige (150% de poder de hechizos) daño de las Sombras durante 12 segundos a un objetivo y aumenta la eficacia de tus efectos periódicos sobre él en un 20%. Al expirar, viaja a un nuevo objetivo en un radio de 25 yardas, alternando entre amigo y enemigo hasta 3 veces.
- Cazador. Death Chakram: Lanza un chakram mortal a tu objetivo actual que infligirá rápidamente (50% del poder de ataque) Daño de las Sombras hasta 7 veces. Cada vez que el chakram daña a un objetivo diferente, su daño aumenta en un 15% y genera 3 Focus.
- Mago. Deathborne: Transfórmate en un poderoso mago esquelético durante 20 s. Mientras estás en la forma de un mago esquelético, tu Descarga de Escarcha, Bola de Fuego y Explosión Arcana golpean hasta a 2 enemigos cerca de tu objetivo y tu daño con hechizos aumenta en un 10%.
- Monje. Brebaje de polvo de huesos: Lanza al suelo un brebaje creado a partir de los huesos de tus enemigos, que recubre a todos los objetivos golpeados durante 10 s. Tus habilidades tienen un 15% de probabilidad de afectar al objetivo por segunda vez con un 25% de efectividad como daño de las Sombras o curación. Tejedor de niebla: Ráfaga de niebla cura a los objetivos con tu Brebaje de polvo de huesos activo por un (33.75% de poder de ataque) adicional.
Maestro cervecero: Tiger Palm y Keg Smash reducen el tiempo de reutilización de tus brebajes en 1 s adicional. al golpear enemigos con tu Brebaje de polvo de huesos activo. Windwalker: Spinning Crane Kick reembolsa 1 Chi al golpear enemigos con tu Brebaje de polvo de huesos activo. - Paladín. Martillo del vencedor: lanza un martillo a tu objetivo que inflige (80% del poder de hechizos) daño de las Sombras y potencia tu siguiente ...
Retribución: Veredicto del templario para activar Tormenta divina automáticamente. Holy: Word of Glory para activar automáticamente Light of Dawn. Protección: Palabra de gloria para activar automáticamente Escudo de los justos. - sacerdote. Nova impía: una explosión de energía oscura cura a los aliados en un radio de 15 metros (150% del poder de hechizos) e infecta a los enemigos cercanos con Transfusión impía. Transfusión profana inflige (200% del poder de hechizos) daño de las Sombras durante 15 s. Los aliados que dañan a este objetivo reciben sanación de (20% de Poder de hechizos).
- Rogue. Púa de hueso dentada: incrusta una púa de hueso en el objetivo, lo que inflige (60% del poder de ataque) de daño físico cada 5 s hasta que muera. Atacar con Pico de hueso dentado hace que todos tus picos de hueso activos se fracturen y golpeen a tu objetivo actual, lo que aumenta el daño inicial en un 100% por pico.
- Chamán. Ola primordial: ataca a tu objetivo con una Ola primordial, lo que inflige (65% del poder de hechizos + 65% del poder de ataque) de daño de las Sombras y aplica Choque de llamas a un enemigo, o
Restauración (cura a un aliado por (65% del poder de hechizos + 65% del poder de ataque) y aplícale Mareas vivas); Elemental, Mejora, Inicial (cura a un aliado por (65% de Poder de hechizos + 65% de Poder de ataque). Tu próximo Elemental (Ráfaga de lava), Mejora (Rayo), Restauración, Inicial (Ola de sanación) también afectará a todos los objetivos afectado por tu Elemental (Choque de llamas), Mejora, Restauración, Inicial (Marea viva). - Brujo. Descarga diezmadora: Lanza una descarga de magia de las sombras a tu objetivo, lo que inflige [4 * (50% de Poder de hechizos)] de daño de las Sombras y aumenta el daño de tus siguientes Incineraciones, Drenar almas o Descargas de las sombras en un 200%. El daño de Explosión de destrucción y la bonificación a Incinerar, Drenar alma o Descarga de las sombras aumentan a medida que disminuye la salud de tu objetivo.
- Guerrero. Estandarte del conquistador: blande el estandarte de los Necrolords durante 2 min, lo que aumenta su velocidad de movimiento un 10% y provoca Golpe mortal (brazos), Golpe furioso (Furia) y Golpe de escudo (Protección) para otorgarle Gloria. Matar a un enemigo otorga 2 acumulaciones de gloria. Al reactivar esta habilidad, se planta el estandarte en el suelo, lo que les otorga un 20% de salud máxima y un 50% de velocidad de ataque para ti y 4 aliados a 15 metros del estandarte. Dura 2 segundos por gloria, hasta 30 segundos.
Y la segunda habilidad también te es útil en la batalla.
- Artesanía de la carne. Forma un escudo de carne y hueso que evita un daño equivalente a una parte de tu salud máxima. Estar cerca del cadáver de un enemigo derrotado cuando se lanza la habilidad creará un escudo más grande.
¿Qué pacto es el mejor?
Queremos hacer una comparación de convenios y determinar qué convenio se adapta mejor a una clase en particular. Cada jugador debe decidir en qué pacto entrará por el bien de las habilidades, pero también te recomendamos que pienses qué pacto te conviene desde un punto de vista visual y temático. Y no te olvides de los fantásticos objetos de transfiguración y monturas.
Nuestro viaje a través de las Tierras Sombrías comenzará en el Bastión, este lugar está gobernado por el Consejo de Kyrian y es el lugar de agujas y cielos cristalinos. Aquellos que han vivido una vida de servicio van al Bastión para asumir la responsabilidad más difícil: llevar almas a las Tierras Sombrías. Pero, ¿quién en el mundo de Azeroth pasa su vida al servicio en nombre del bien y la luz? Por supuesto, sacerdotes y paladines, en su mayor parte creen en la luz y tratan de seguir el camino recto. Una vez en el Bastión, obtendrá armonía de espíritu gracias a una combinación de colores agradables a la vista y música pacífica. Las campanas que se escuchan en todas partes son uno de los atributos más importantes del bastión, y a través de ellas se produce la limpieza del alma. A todos los que les guste la limpieza y la luz les resultará agradable estar en el Pacto de Kyrian.
Además, donde iremos después de Bastion es Maldraxxus. Y no importa lo paradójico que pueda parecer, pero de momento el pacto Necrolord es el más vivo de todos, aunque solo consta de cadáveres. ¿Por qué? - podrías preguntar. Sí, porque tiene un poder y un ejército especiales, y el poder en las realidades actuales de Shadowlands es el indicador principal. Mientras que otros pactos se quejan de su destino y se desmoronan, Maldraxxus libra una guerra interna por el poder. Las tropas más elitistas de las Tierras Sombrías están reunidas aquí, están llamadas a mantener la paz en todo el mundo y, por alguna razón y circunstancias incomprensibles, incluso reflejan la invasión de la luz y el abismo. El Pacto de Necrolord es perfecto para los Caballeros de la Muerte, Guerreros y Brujos. Allí no hay lugar para personajes débiles y agradables.
El próximo lugar que nos traerá será Ardenweald. El mundo de las mariposas y las hadas, los zorros y los unicornios y, de hecho, qué criaturas vivientes no encontrarás en este hermoso bosque. El papel principal del Covenant of the Night Fae es tomar los espíritus de la naturaleza y regenerarlos como semillas, para un mayor retorno al mundo de los vivos. Cuando llegas a Ardenweald, inmediatamente te das cuenta de que este es un refugio ideal para druidas, chamanes, cazadores, monjes y todo el mundo relacionado con la naturaleza, porque este es el reino de la vida entre las Tierras Sombrías.
Bueno, la ubicación final fue Revendreth, un reino con agujas góticas y oscuros secretos palaciegos. A ninguna alma le gustaría estar aquí, porque las almas enviadas aquí por el Árbitro suelen ser muy orgullosas y no son adecuadas para servir en los tres pactos anteriores. Aquí están tratando de expiar sus pecados cometidos durante la vida para tener una segunda oportunidad de redistribución. Y si no se recibe la expiación, entonces el alma irá a las Fauces, de donde es casi imposible escapar. Covenant Venthyr es muy lúgubre, hay criaturas similares a los vampiros, el ambiente es muy sangriento y atraerá a los pícaros y cazadores de demonios, también es adecuado para un caballero de la muerte especializado en sangre.
En general, antes de la elección final de un pacto, obtendrá suficiente información para entrar en la atmósfera de los cuatro pactos y elegir el que prefiera.
¿Qué otros aumentos de pacto se pueden comprar en Shadowlands? Aún no lo sabemos, pero estamos seguros de que podremos ayudarlo con cualquier dificultad. Puedes mirar todos los Servicios de impulso de Shadowlands en el apartado correspondiente o, si no encuentra el adecuado, póngase en contacto con nuestro responsable.