Pactes sont une nouveauté clé que nous rencontrerons dans la nouvelle expansion de World of Warcraft: Les Pays des Ombres. Ce sont quatre factions radicalement différentes les unes des autres, qui gouvernent les emplacements clés des Shadowlands et sont situées dans des sanctuaires spéciaux (en fait, ce sont des salles de classe retravaillées). En atteignant le niveau 60, les joueurs devront choisir l'une des alliances et la rejoindre, améliorant la relation avec l'alliance choisie, le joueur débloquera de nouvelles capacités, divers bonus passifs, des objets de transmogrification, l'accès à la monture de faction et des campagnes d'histoire intéressantes. Chaque alliance donne plusieurs capacités au joueur, à la fois communes à ceux qui choisissent une faction, ainsi que des capacités de classe. Vous pouvez utiliser notre Nivellement des Shadowlands service et nous améliorerons votre personnage le plus rapidement possible dans la prochaine extension.
Capacités de l'Alliance
Pour obtenir des bonus passifs, le joueur devra connecter l'âme du personnage avec le support de l'alliance. En égalisant sa réputation, les joueurs pourront débloquer des bonus supplémentaires présentés sous la forme d'un arbre de talents, pour les étudier, vous aurez besoin de guides et de la force d'Anima. Nous avons déjà rencontré un système similaire dans la forteresse de classe et dans le BFA sur le navire.
De nombreux joueurs ont estimé que certaines capacités de plusieurs classes sont trop puissantes et qu'elles donnent un énorme avantage, voire un déséquilibre dans certains cas (par exemple, dans l'arène ou sur les champs de bataille). Pour le moment, les capacités de l'alliance ne peuvent être utilisées que dans les territoires des Shadowlands, et dès que le joueur les quitte, ces capacités sont simplement bloquées, nous espérons que ce système de compétences d'alliance sera préservé lors de la sortie de Shadowlands.
Sanctuaires de l'Alliance
Les quatre alliances sont situées dans quatre endroits différents de Shadowlands et chacune a son propre sanctuaire (au lieu d'une capitale commune). Les joueurs ont accès au sanctuaire approprié après avoir sélectionné une alliance. Ils contiennent divers PNJ, vendeurs, entraîneurs, personnages qui émettent des quêtes, une table de commande et de nombreux autres objets nécessaires dans un jeu quotidien. En général, les sanctuaires ressemblent à un croisement entre les salles de classe de la Légion et les garnisons de Draenor, car vous devrez restaurer certains objets progressivement et c'est le sanctuaire qui sera le principal lieu de séjour dans la zone paisible. Le renforcement des alliances comprendra plusieurs zones, la construction de bâtiments et le nivellement des réputations avec différents PNJ. Vous pouvez acheter une amélioration de la réputation de Shadowlands dès que l'extension sera mise en ligne sur les serveurs principaux.
Voici une liste de ce qui sera dans chaque sanctuaire, quelle que soit l'alliance:
- Réservoir
- Réseau de transport
- Déviateur d'anima
- Améliorations d'aventure
Et il y aura aussi des objets uniques à chaque alliance: l'usine d'abomination, la nouvelle cour, le chemin de l'ascension et le bosquet des esprits.
Changement d'alliance
Beaucoup sont préoccupés par la question du changement d'alliance. Il y aura une telle opportunité, mais changer l'alliance dans Shadowlands ne sera pas facile, très difficile, alors réfléchissez bien à votre choix. On nous a laissé entendre que le changement d'alliance serait similaire au changement de la faction Aldor et Scryer dans la première extension The Burning Crusade à l'époque actuelle, qui l'a fait se souvient de combien de temps cela a duré. Donc, si vous voulez passer par des campagnes d'histoire et obtenir des récompenses d'autres engagements, les développeurs eux-mêmes conseillent de niveler des personnages supplémentaires pour cela et c'est le moment. Mais toutes les récompenses ne sont disponibles que lorsque votre personnage est dans l'alliance, laissant l'accès à tous les bonus de l'alliance sera fermé, vous ne pourrez donc pas utiliser les bonus (par exemple, les ensembles de transmogrification) via les alts. Il y aura très probablement des succès lors du nivellement de toutes les alliances, nous allons donc ajouter le service Shadowlands Covenant Boost afin que vous puissiez obtenir ces succès sans perdre de temps sur les alts.
Bastion et Covenant Kyrian
Le Bastion est la maison du noble Kyrian, une terre brillante dans laquelle aucune âme n'est venue depuis longtemps et la nouvelle de l'arrivée de mortels vivants du monde d'Azeroth a étonné les habitants locaux. Mais tout n'est pas si bon dans le Bastion et cela vaut la peine de creuser plus profondément, car il devient clair que les choses ne vont pas très bien dans les terres scintillantes du Bastion. Kyrian anima, l'essence générée par les âmes - une source d'énergie pour leur service éternel - est au bord de l'épuisement complet. Les joueurs devront les aider, afin que le Kyrian tienne compte des avertissements concernant les plans de Sylvanas. Après avoir réussi le test et prouvé que les héros sont dignes de devenir des challengers, les joueurs recevront leurs propres ailes de Kyrian, qui peuvent être améliorées (les ailes font partie de l'ensemble de transmogrification).
En rejoignant le Covenant of Kyrian, les joueurs recevront deux capacités uniques. Le premier est une capacité de classe qui peut être utilisée au combat:
- Chevalier de la mort. Entrave les indignes: réprimandez votre cible pour ses transgressions passées, réduisant les dégâts qu'elle vous inflige de 5% et infligeant (175% de la puissance d'attaque) des dégâts des Arcanes en 14 s. Tant que Shackle the Unworthy est actif sur un ennemi, les attaques de dépense de runes réduisent son temps de recharge de 4 s.
- Chasseur de démon. Décret élyséen: placez un sceau de Kyrian à l'emplacement cible qui s'active après 2 sec. Explose pour infliger (120% de la puissance d'attaque) des dégâts des Arcanes et briser jusqu'à 3 fragments d'âme inférieurs des ennemis affectés par le sceau.
- Druide. Kindred Spirits: Formez un lien avec un allié. Toutes les 1 min, vous pouvez renforcer le lien pendant 10 s, vous accordant un effet basé sur le rôle de votre partenaire et lui accordant un effet basé sur votre rôle. Guardian - Kindred Protection Protégez votre partenaire lié, en redirigeant 40% des dégâts qu'il subit, à moins que vous ne tombiez en dessous de 20% de votre santé.
Restauration - Focus Kindred Concentrez-vous sur votre partenaire lié, répliquant 50% de tous les soins que vous lui infligez.
Équilibre / Féral - Empowerment Kindred Dynamisez votre partenaire lié, en lui accordant 1 statistique principale pour chaque 50 dégâts que vous infligez. - Hunter. Flèche de résonance: tire une flèche de résonance vers l'emplacement cible et remplit la zone d'anima en écho pendant 10 sec. L'effet fait que vos attaques ignorent la ligne de vue des ennemis dans la zone, et vous avez 30% de chances de coup critique supplémentaires contre eux.
Mage. Étincelle radieuse: invoquez une étincelle rayonnante qui inflige instantanément 75% des dégâts des Arcanes de la puissance des sorts et 29.6% des dégâts supplémentaires de la puissance des sorts en 8 s.
Moine. Armes d'ordre: pendant les 30 prochaines secondes, votre maîtrise est augmentée de 15%. De plus, le temps de recharge de Rising Sun Kick de Windwalkers est réinitialisé instantanément et votre Rising Sun Kick réduit le coût de vos capacités Chi de 1 pendant 5 s. Le temps de recharge de Keg Smash des Brewmasters est réinitialisé et les ennemis touchés par Keg Smash subissent 5% de dégâts supplémentaires de votre part, cumulables jusqu'à 5 fois. Le temps de recharge de la Police d'essence de Tisse-brume est réinitialisé instantanément et soigne les alliés proches de (240% de la puissance des sorts) au début et à la fin du canal. - Paladin. Péage divin: lancez instantanément Choc sacré, Bouclier du vengeur ou Jugement sur jusqu'à 5 cibles à moins de 30 mètres (en fonction de votre spécialisation actuelle).
- Prêtre. Explosion ascensionnée: fait exploser l'ennemi avec de l'anima pure, infligeant (250% de la puissance des sorts) des dégâts des Arcanes et soignant un allié proche pour 100% des dégâts infligés. Donne 5 charges de faveur des Élus. Génère 12 folie.
- Rogue. Réprimande en écho: inflige (60% de la puissance d'attaque) des dégâts des arcanes à un ennemi, en extrayant son anima pour animer un point de combo. Les coups de grâce qui consomment le même nombre de points de combo que votre Animacharge infligent des dégâts comme s'ils consommaient 7 points de combo.
- Chaman. Totem Vesper: invoquez un totem à l'emplacement cible pendant 30 secondes. Vos 3 prochains sorts ou capacités de dégâts feront rayonner le totem (50% de la puissance des sorts + 50% de la puissance d'attaque) des dégâts des Arcanes jusqu'à 6 ennemis près du totem et vos 3 prochains sorts de soins soigneront jusqu'à 6 alliés à proximité du totem. totem pour (100% de la puissance des sorts + 100% de la puissance d'attaque) santé. Lancer à nouveau cette capacité alors que le totem est actif le replacera.
- Sorcier. Dîme à récurer: Inflige instantanément (100% de la puissance des sorts) des dégâts des Arcanes et (144% de la puissance des sorts) en 18 s. Si l'ennemi meurt lorsqu'il est affecté par la dîme à récurer, vous générez 5 fragments d'âme. S'ils survivent, le temps de recharge de la dîme à récurer est actualisé.
- Guerrier. Lance du bastion: lancez une lance kyrian sur l'emplacement cible, infligeant instantanément (200% de la puissance d'attaque) des dégâts des Arcanes, infligeant des dégâts supplémentaires (216% de la puissance d'attaque) en 4 s et générant de la rage. Les ennemis touchés sont attachés à l'emplacement de Spear of Bastion pour la durée.
Et avec l'aide de la deuxième capacité (générale), le joueur pourra appeler le steward.
- Invoquez Steward. Appelez votre intendant pour vous apporter une fiole de sérénité qui peut être consommée pour restaurer une partie de votre santé et éliminer tous les effets de malédiction, de maladie, de poison et de saignement. Votre délégué syndical offre en outre l'accès à une sélection d'équipements utiles, chacun une fois par jour.
Ardenweald et l'Alliance des Fae de la nuit
Ardenweald est une forêt mystique enchantée, qui est un sombre reflet d'un rêve d'émeraude, elle est habitée par les esprits de la nature, dont le séjour dans les mondes vivants a pris fin. Dans Ardenweald, le Night Fae aide à prendre soin des esprits naturels qui extraient l'Anima des âmes mortelles et le versent dans les esprits endormis afin de les préparer à la renaissance dans le monde vivant. Lorsque vous arrivez à Ardenweald, vous serez charmé par le paysage local, qui, pour ainsi dire, laisse entendre que tout sera calme et beau dans cette alliance. Mais ce n'est pas le cas, les joueurs sont immédiatement confrontés aux conséquences du manque d'Anima: les populations locales meurent de faim, et le bosquet se raréfie et meurt. Les habitants fuient les zones mourantes dans la panique et la tâche des joueurs est de les aider.
L'Alliance de la nuit Fae donnera également deux capacités uniques. Le premier est une capacité de classe qui peut être utilisée au combat:
- Chevalier de la mort. Death's Due: (Remplace Death and Decay) Corrompt le sol ciblé, causant [(3.6036% of Attack power) * 11] points de dégâts d'Ombre en 10 sec aux cibles dans la zone. Les ennemis vous infligent 1% de dégâts réduits, jusqu'à un maximum de 15% et leur puissance vous est transférée en tant que quantité égale de Force.
Tant que vous restez dans la zone, votre frappe nécrotique et votre frappe cardiaque toucheront des cibles supplémentaires. Frappe du fléau et Ombres griffues toucheront tous les ennemis proches de la cible. - Chasseur de démon. La chasse: chargez un ennemi, lui infligeant (250% of Attack power) points de dégâts de Nature et l'enracinant sur place pendant 3 sec. La cible est marquée pendant 1 min, augmentant votre fureur des morsures de démon contre elle de 50%. Vous pouvez réactiver la chasse toutes les 30 s pour vous téléporter derrière la cible marquée, en ignorant la ligne de vue.
- Druide. Convoquer les esprits: invoquez les Fae de la nuit pour une éruption d'énergie, canalisant une rafale rapide de 16 sorts et capacités druidiques en 4 sec. Vous lancerez Croissance sauvage, Swiftmend, Moonfire, Wrath, Regrowth, Rejuvenation et Rake and Thrash sur des cibles proches appropriées, en favorisant votre forme actuelle de métamorphose.
- Hunter. Esprits sauvages: invoquez un esprit sauvage à l'emplacement cible qui applique la marque sauvage à toutes les cibles ennemies en dessous pendant 15 s. Tant que l'esprit sauvage est actif, chaque capacité que vous utilisez contre une cible affectée par la marque sauvage appelle une bête spirituelle qui frappe votre cible et lui inflige (45% de la puissance d'attaque) des dégâts des Arcanes.
- Mage. Changement de puissance: tirez de la puissance du sol en dessous, infligeant [(60% of Spell power) * 6 / 1.5] points de dégâts de Nature en 6 s aux ennemis à moins de 15 mètres. Lors de la canalisation, les temps de recharge de vos compétences de mage sont réduits de (- 3000/1000) s toutes les 1.5 s.
- Moine. Faeline Stomp: Frappez violemment le sol pour exposer un faeline pendant 30 s, infligeant (60% of Attack power) points de dégâts de Nature. Brewmaster: et enflammer les ennemis avec Breath of Fire. Misteweaver: et soigner les alliés avec un éclair de police d'essence. Windwalker: et arracher les sphères de Chi et d'énergie des ennemis. Vos capacités ont 10% de chances de réinitialiser le temps de recharge de Faeline Stomp lors d'un combat sur une ligne de chat.
- Paladin. Bénédiction des saisons: Bénédiction de l'automne: bénissez les membres de votre groupe à proximité pendant 1 min, ce qui accélère leur temps de recharge de 15%. Bénédiction des saisons: se transforme en hiver après utilisation. Bénédiction du printemps: bénissez les membres de votre groupe à proximité pendant 1 min, augmentant ainsi les soins prodigués et les soins reçus de 10%. Bénédiction des saisons: se transforme en été après utilisation. Bénédiction de l'hiver: bénissez les membres de votre groupe à proximité pendant 1 min. Leurs attaques réduiront la vitesse de déplacement des ennemis de 20% et leur vitesse d'attaque de 10% pendant 6 sec. Bénédiction des saisons: se transforme en printemps après utilisation. Bénédiction de l'été: bénissez les membres de votre groupe à proximité pendant 1 min, ce qui donne à leurs attaques une chance élevée d'infliger (25% de la puissance des sorts) des dégâts sacrés. Bénédiction des saisons: se transforme en automne après utilisation.
- Prêtre. Bénédictions Fae: Entourez-vous de sprites utiles, ce qui permet à vos 10 prochains lancers de sorts d'aider votre cible en fonction du sort choisi. Discipline: Shadow Mend, Mind Blast: Réduit les dégâts subis par un allié de 10% pendant 15 s. Power Word: Shield: Revigorez votre cible avec 2% de mana ou 20% de ressources. Mot de pouvoir: Éclat: Réduit le temps de recharge d'une capacité majeure pour toutes les cibles de 3 s. Sacré: Flash Heal, Heal: Réduit les dégâts subis de 10% pendant 15 s. Power World: Shield: Revigore la cible avec 2% de mana ou 20% de ressources. Prière de guérison: réduit le temps de recharge de l'une de ses capacités majeures de 3 s. Ombre - Réparation de l'ombre, explosion mentale: réduit les dégâts subis par un allié de 10% pendant 15 s. Power Word: Shield: Revigore votre cible avec 2% de mana ou 20% de ressources. Trait du Vide: réduit le temps de recharge de jusqu'à 5 capacités majeures des alliés de 3 s
- Rogue. Coup de grâce qui empoisonne le sang d'un ennemi affaibli et inflige (12.53% de la puissance d'attaque) des dégâts de Nature en 1 min. Ne peut être utilisé que sur les cibles ayant moins de 35% de santé. La septicémie génère 5 points de combo et 25 points d'énergie sur 5 s si elle ne dure pas toute sa durée.
- Chaman. Transfusion fae: transférez la force vitale de jusqu'à 4 ennemis dans la zone ciblée, infligeant [(50% de la puissance des sorts + 50% de la puissance d'attaque) * 3 / 0.5] points de dégâts de Nature à chaque ennemi en 3 s. Appuyez à nouveau sur Fae Transfusion dans les 20 secondes pour libérer 25% de tous les dégâts de Fae Transfusion, soignant jusqu'à 8 alliés près de vous.
- Sorcier. Pourriture de l'âme: évacuez toute la force vitale de votre cible actuelle et jusqu'à 3 cibles supplémentaires à proximité, ce qui leur fait subir (100% de la puissance des sorts) des dégâts de Nature en 8 s. Drain Life sera également lancé sur tout ennemi affecté par votre Soul Rot. Consomme 20% de la santé maximale lorsqu'il est lancé.
- Guerrier. Ancienne réplique: Frappez le sol avec votre arme, libérant une onde de choc infligeant (220% de la puissance d'attaque) des dégâts de Nature et étourdissant jusqu'à 5 ennemis pendant 1.5 s. Les ennemis touchés subissent (42% de la puissance d'attaque) des dégâts de Nature toutes les 2 s pendant 12 s et vous les transfèrent sous forme de 6 points de rage.
Et la deuxième capacité vous permet de devenir l'esprit de la bête (jusqu'à présent, seule une forme de renard est disponible), à l'aide de laquelle la vitesse de déplacement augmente.
- Forme d'âme. Transformez-vous en [Forme], augmentant la vitesse de déplacement de 30%. Vous pouvez réactiver Soulshape pour vous téléporter à 10 mètres. vers l'avant. Dure 12 secondes, ou indéfiniment dans une aire de repos.
Incantation instantanée, 1.5 min de recharge.
Revendreth et Covenant Venthyr
Revendreth est un royaume sombre dans lequel les intrigues et les secrets de la cour, dans laquelle les joueurs devront plonger, sont communs. Malgré le fait que les héros d'Azeroth ne sont pas impliqués dans ces événements et, n'étant pas des résidents locaux, ont beaucoup moins de pouvoir qu'eux, ils devront ravager le désordre local et réprimer le soulèvement avec la sécheresse qui a suivi d'Anima. Mais les intrigues de palais ne sont pas la pire chose à laquelle vous devez faire face, vous devez être très prudent pour ne pas tomber dans les griffes des créatures locales qui ont une audition aiguë et des crocs tout aussi acérés, qu'ils voudront certainement coller à votre corps.
Une fois à Revendreth, l'âme reçoit une pierre tombale sur laquelle sont gravés le nom et tous les péchés qu'elle a commis au cours de sa vie. Le but de l'âme est de cacher une pierre à tout le monde et d'essayer d'expier leurs péchés pendant leur séjour à Revendreth. Ceux qui ont obtenu la rédemption se voient offrir un choix: retourner à Oribas et aller dans une autre vie après la mort de leur choix ou rester à Revendreth et devenir un Venthyr. Ceux qui ne veulent pas de rédemption sont envoyés à la gueule.
Revendreth lui-même se compose de sept quartiers différents, chacun étant gouverné par un faucheur - un puissant Venthyr choisi parmi ceux qui, dès le moment même de la création de ce lieu, soutiennent les traditions locales et poussent les âmes sur le chemin de l'expiation des péchés. Mais maintenant, seuls 4 moissonneurs sont laissés en vie: le moissonneur de la colère - Stoneborn, le moissonneur du désir - la comtesse, le moissonneur de l'horreur - Fearstalker et le moissonneur de l'envie - Sénéchal.
Une fois que le joueur rejoint le Covenant of Venthyr, il recevra également deux capacités uniques, dont l'une est une capacité de classe qui peut être utilisée au combat:
- Chevalier de la mort. Brume grouillante: une brume épaisse vous entoure pendant 8 sec, augmentant vos chances d'esquiver de 10%. Inflige (20% de la puissance d'attaque) des dégâts d'Ombre toutes les 1 s aux ennemis à moins de 10 mètres. Chaque fois qu'il inflige des dégâts, vous gagnez 3 points de puissance runique, jusqu'à un maximum de 15 points de puissance runique.
- Chasseur de démon. Marque pécheresse: Marquez un ennemi avec la marque du Venthyr, réduisant sa vitesse de mêlée et d'incantation de 30% et lui infligeant (400% de la puissance d'attaque) des dégâts d'Ombre pendant 8 s. L'activation de la métamorphose applique une marque pécheresse à tous les ennemis proches.
- Druide. Frénésie vorace: pendant 20 s, les sorts de druide que vous lancez augmentent vos dégâts, vos soins et votre hâte de 2%, cumulables. Si vous passez 1.5 seconde d'inactivité, la frénésie vous vainc, consommant 3% de votre santé par pile, vous étourdissant pendant 1 seconde, puis se terminant.
- Hunter. Tir écorché: tirez sur votre ennemi, le faisant saigner et lui infliger (250% de la puissance d'attaque) des dégâts d'Ombre en 20 secondes. Chaque fois que Flayed Shot inflige des dégâts, vous avez 15% de chances de gagner la marque de Flayer, ce qui permet à votre prochain Kill Shot d'être utilisable sur n'importe quelle cible, quelle que soit sa santé actuelle.
- Mage. Miroirs de tourment: invoquez 3 miroirs pour tourmenter l'ennemi pendant 20 sec. À chaque fois que la cible lance un sort ou une capacité, un miroir est consommé pour infliger (75% de la puissance des sorts) des dégâts d'Ombre et leur mouvement et leur vitesse de lancement sont ralentis de 15%. Le miroir final infligera à la place 198% de dégâts d'Ombre à l'ennemi, l'enracinant et le faisant taire pendant 4 sec.
- Moine. Ordre déchu: ouvre un miroir pendant 24 secondes, invoquant le reflet des adeptes du bœuf, de la grue et du tigre tombés de votre ordre toutes les 1 à 6 secondes. Les moines déchus qui maîtrisent le style [Buffle] [Grue] [Tigre] [attaquent également vos ennemis avec Breath of Fire] [guérissent avec Enveloping Mist] [assaut avec Fists of Fury] et assistent pendant 2 s supplémentaires.
- Paladin. Sanctuaire cendré: sanctifiez la zone cible pendant 30 sec. Toutes les 2 s, un ennemi dans la zone subit (150% de la puissance des sorts) des dégâts d'Ombre, et un allié dans la zone est soigné pour (160% de la puissance des sorts). Dans la relique, vous pouvez utiliser Marteau de colère sur n'importe quelle cible.
- Prêtre. Mindgames: attaquez l'esprit d'un ennemi, infligeant (200% de la puissance des sorts) des dégâts d'Ombre et inversant brièvement leur perception de la réalité. Pendant 5 s, les prochains [(Spell power * 400/100) * (1 + Polyvalence)] dégâts qu'ils infligent soigneront leur cible, et les suivants [(Spell power * 400/100) * (1 + Polyvalence)] les soins qu'ils font endommageront leur cible. Génère jusqu'à 40 Insanity. Les dégâts et soins inversés génèrent jusqu'à 40 points de folie (ombre) / restaure jusqu'à 4% de mana (disque / sacré).
- Rogue. Massacre: tuer la cible et lui infliger (95.472% de la puissance d'attaque) des dégâts physiques. L'anima de la cible se mélange avec votre poison mortel, recouvrant vos armes pendant les 5 prochaines minutes. Slaughter Poison inflige des dégâts d'Ombre sur la durée et vole 15% des soins prodigués à la cible. Cela attribue également 2 points de combo.
- Chaman. Récolte en chaîne: envoyez une vague d'anima sur la cible, qui saute ensuite vers d'autres cibles proches. Inflige (45% de la puissance des sorts) des dégâts d'Ombre à un maximum de 5 ennemis et restaure (120% de la puissance des sorts) des points de vie à un maximum de 5 alliés. Pour chaque cible frappée d'un coup critique, le temps de recharge de la récolte en chaîne est réduit de 5 s.
- Sorcier. Catastrophe imminente: Appelez un nuage d'anima chaotique qui se déplace vers l'ennemi ciblé, infligeant (100% de la puissance des sorts) des dégâts d'Ombre aux ennemis sur leur chemin. Lorsque l'anima atteint la cible, elle explose, infligeant Malédiction de faiblesse ou Malédiction des langues et infligeant (261% de la puissance des sorts) des dégâts d'Ombre en 12 sec à tous les ennemis proches.
- Guerrier. Condamner: (remplace Exécuter) Condamner un ennemi à souffrir pour ses péchés, lui infligeant jusqu'à [2.0 * (92.2% de la puissance d'attaque)] points de dégâts d'Ombre. Utilisable uniquement sur les ennemis dont la santé est supérieure à 80% ou inférieure à 20%. La cible principale est affaiblie, empêchant jusqu'à [(1 * puissance d'attaque) * 2.0 * (1 + polyvalence)] de dégâts qu'elle vous infligerait. Si votre ennemi survit, 20% de la rage dépensée est remboursé. Condamner inflige des dégâts d'Ombre, peut être utilisé sur les ennemis qui ont plus de 80% de santé ou moins de 20% de santé, et affaiblit la cible en empêchant certains des dégâts qu'ils vous infligeraient.
Capacités qui sont encore en développement pour les classes.
- Porte des ombres. Traversez les ombres, apparaissant à l'endroit ciblé.
Maldraxxus et l'Alliance du Necrolord
Maldraxxus est un monde de guerre éternelle où celui qui est le plus fort a raison, le lieu d'origine de l'art de la nécromancie. Cette alliance diffère des autres en ce que les Necrolords sont appelés à repousser les attaques des envahisseurs et à protéger la paix de centaines de mondes de Shadowlands. Le pouvoir de Maldraxxus se fait sentir dès les premières minutes d'être à cet endroit, c'est la seule alliance qui semble prête à résoudre tous ses problèmes elle-même et ils n'ont pas besoin d'aide. Mais il n'y a toujours pas moyen de se passer du héros d'Azeroth, car il est énoncé dans une prophétie qui dit: "Une âme mortelle viendra sauver Maldraxxus de la destruction."
En effet, les joueurs doivent sauver la lame runique de Primos de la pierre, l'améliorer légèrement et la renforcer avec les runes de chacune des maisons locales. Avec une lame renforcée, vous pouvez ouvrir la porte à l'intérieur de la citadelle géante, et ceux qui possèdent la citadelle gèrent toutes les maisons de Maldraxxus. Il y a maintenant une guerre féroce entre les maisons Maldraxxus pour cela - une guerre pour le pouvoir. En allant à Maldraxxus, nous devons découvrir pourquoi les guerriers de cette alliance ont attaqué le Bastion, car ils devraient, au contraire, le protéger.
Comme dans les trois alliances précédentes, le joueur recevra deux capacités uniques, dont l'une est une capacité de classe qui peut être utilisée au combat:
- Chevalier de la mort. Membre d'abomination: faites germer un membre supplémentaire pendant 12 sec. Toutes les 2 s, il inflige (45% de la puissance d'attaque) des dégâts d'Ombre à tous les ennemis proches et attire un ennemi vers votre emplacement s'il est à plus de 8 mètres de vous.
- Chasseur de démon. Fodder to the Flame: Commandez un duel à mort contre un démon condamné du théâtre de la douleur. Vaincre votre ennemi libère son âme de démon et crée une mare de sang de démon. Les combats dans la piscine augmentent votre vitesse d'attaque de 20% et réduisent les dégâts que les ennemis vous infligent de 10%. Fleshcraft traite le démon condamné comme un ennemi puissant.
- Druide. Essaim adaptatif: commandez un essaim qui soigne (240% de la puissance des sorts) ou inflige (150% de la puissance des sorts) des dégâts d'Ombre pendant 12 sec à une cible et augmente l'efficacité de vos effets périodiques sur elle de 20%. À l'expiration, voyage vers une nouvelle cible à moins de 25 mètres, en alternance entre ami et ennemi jusqu'à 3 fois.
- Hunter. Chakram de la mort: lancez un chakram mortel sur votre cible actuelle qui infligera rapidement (50% de la puissance d'attaque) des dégâts d'Ombre jusqu'à 7 fois. Chaque fois que le chakram endommage une cible différente, ses dégâts sont augmentés de 15% et vous générez 3 points de focalisation.
- Mage. Deathborne: transformez-vous en un puissant mage squelettique pendant 20 sec. Sous la forme d'un mage squelettique, votre Frostbolt, Fireball et Arcane Blast touchent jusqu'à 2 ennemis près de votre cible et les dégâts de vos sorts sont augmentés de 10%.
- Moine. Bonedust Brew: lancez une infusion créée à partir des os de vos ennemis sur le sol, recouvrant toutes les cibles touchées pendant 10 s. Vos capacités ont 15% de chances d'affecter la cible une seconde fois à 25% d'efficacité en tant que dégâts d'Ombre ou soins. Tisse-brume: Rafale de brume soigne les cibles avec votre Breuvage de poussière de bois actif pour un supplément (33.75% de puissance d'attaque).
Brewmaster: Tiger Palm and Keg Smash réduit le temps de recharge de vos infusions de 1 s supplémentaire. lorsque vous frappez des ennemis avec votre Bonedust Brew actif. Windwalker: Spinning Crane Kick rembourse 1 Chi en frappant des ennemis avec votre Bonedust Brew actif. - Paladin. Marteau du vainqueur: lance un marteau sur votre cible, infligeant (80% de la puissance des sorts) des dégâts d'Ombre et renforçant votre prochain -
Rétribution: Verdict des Templiers pour déclencher automatiquement Tempête divine. Holy: Word of Glory pour déclencher automatiquement Light of Dawn. Protection: Word of Glory pour déclencher automatiquement le Bouclier des justes. - Prêtre. Nova impie: une explosion d'énergie sombre soigne les alliés à moins de 15 mètres (150% de la puissance des sorts) et infecte les ennemis proches avec une transfusion impie. La transfusion impie inflige (200% de la puissance des sorts) des dégâts d'Ombre en 15 s. Les alliés qui endommagent cette cible reçoivent des soins pour (20% de la puissance des sorts).
- Rogue. Pointe d'os dentelée: enfoncez une pointe d'os dans la cible, infligeant (60% de la puissance d'attaque) des dégâts physiques toutes les 5 s jusqu'à ce qu'elle meurt. Attaquer avec une pointe osseuse dentelée provoque la fracture de toutes vos pointes osseuses actives et frappe votre cible actuelle, augmentant les dégâts initiaux de 100% par pointe.
- Chaman. Vague primordiale: faites exploser votre cible avec une onde primordiale, infligeant (65% de la puissance des sorts + 65% de la puissance d'attaque) des dégâts d'Ombre et appliquez Choc de flamme à un ennemi, ou
Restauration (soignez un allié pour (65% de la puissance des sorts + 65% de la puissance d'attaque) et appliquez-lui Riptide); Élémentaire, amélioration, initiale (soigne un allié pour (65% de la puissance des sorts + 65% de la puissance d'attaque). Votre prochain élémentaire (explosion de lave), amélioration (éclair), restauration, initiale (vague de soins) touchera également toutes les cibles. affecté par votre élémentaire (choc de flamme), amélioration, restauration, initiale (contrecoup). - Sorcier. Éclair décimant: lancez un éclair de magie d'ombre sur votre cible, infligeant [4 * (50% de la puissance des sorts)] points de dégâts d'Ombre et augmentant de 200% les dégâts de vos prochains Incinération, Drain d'âmes ou Trait de l'ombre. Les dégâts de Decimation Bolt et le bonus d'incinération, de drainage de l'âme ou de Shadow Bolt augmentent à mesure que la santé de votre cible diminue.
- Guerrier. Bannière de conquérant: brandissez la bannière des Necrolords pendant 2 min, augmentant votre vitesse de déplacement de 10% et provoquant Frappe mortelle (armes), Coup rageur (Fury) et Slam bouclier (Protection) pour vous accorder Gloire. Tuer un ennemi confère 2 charges de Gloire. La réactivation de cette capacité plante la bannière dans le sol, ce qui vous octroie 20% de santé maximum et 50% de vitesse d'attaque à vous et à 4 alliés à moins de 15 mètres de la bannière. Dure 2 s par Gloire, jusqu'à 30 s.
Et la deuxième capacité vous est également utile au combat.
- artisanat. Formez un bouclier de chair et d'os qui prévient les dégâts égaux à une partie de votre maximum de santé. Se tenir près du cadavre d'un ennemi vaincu lorsque la capacité est lancée créera un bouclier plus grand.
Quelle alliance est la meilleure?
Nous voulons faire une comparaison des alliances et déterminer quelle alliance est la mieux adaptée à une classe particulière. Chaque joueur doit décider dans quelle alliance s'engager pour des raisons de capacités, mais nous vous conseillons également de réfléchir à quelle alliance vous conviendra d'un point de vue visuel et thématique. Et n'oubliez pas les super objets et montures de transmogrification.
Notre voyage à travers les Shadowlands commencera dans le Bastion, cet endroit est régi par le Conseil Kyrian et est le lieu de flèches et de cieux cristallins. Ceux qui ont vécu une vie de service vont au Bastion pour assumer la responsabilité la plus difficile: transporter des âmes dans les Shadowlands. Mais qui dans le monde d'Azeroth passe sa vie au service au nom du bien et de la lumière? Bien sûr, prêtres et paladins, pour la plupart, ils croient en la lumière et essaient de suivre le juste chemin. Une fois dans le Bastion, vous gagnez l'harmonie de l'esprit grâce à une combinaison de couleurs attrayantes et de musique apaisante. Les cloches qui se font entendre partout sont l'un des attributs les plus importants du bastion, et à travers elles, la purification de l'âme a lieu. Tous ceux qui aiment la propreté et la lumière trouveront agréable d'être dans l'Alliance Kyrian.
De plus, où nous irons après Bastion, c'est Maldraxxus. Et aussi paradoxal que cela puisse paraître, mais pour le moment, l'alliance Necrolord est la plus vivante de toutes, bien qu'elle ne se compose que de cadavres. Pourquoi? - vous pourriez demander. Oui, car il a un pouvoir et une armée spéciaux, et le pouvoir dans les réalités actuelles de Shadowlands est l'indicateur principal. Alors que d'autres alliances se plaignent de leur sort et s'effondrent, Maldraxxus mène une guerre interne pour le pouvoir. Les troupes les plus élitistes des Shadowlands sont rassemblées ici, elles sont appelées à maintenir la paix dans le monde entier, et pour une raison et des circonstances incompréhensibles ont même reflété l'invasion de la lumière et de l'abîme. Le Necrolord Covenant est parfait pour les chevaliers de la mort, les guerriers et les démonistes. Il n'y a pas de place pour les personnages faibles et gentils.
Le prochain endroit qui nous amènera sera Ardenweald. Le monde des papillons et des fées, des renards et des licornes, et en effet quelles créatures vivantes vous ne trouverez pas dans cette belle forêt. Le rôle principal de l'Alliance des Fae de la Nuit est de prendre les esprits de la nature et de les régénérer en tant que graines, pour un retour ultérieur dans le monde des vivants. Lorsque vous arrivez à Ardenweald, vous vous rendez immédiatement compte que c'est un refuge idéal pour les druides, les chamans, les chasseurs, les moines et tous ceux qui sont liés à la nature, car c'est le royaume de la vie parmi les Shadowlands.
Eh bien, l'emplacement final était Revendreth - un royaume avec des flèches gothiques et des secrets de palais sombres. Aucune âme ne voudrait être ici, car les âmes envoyées ici par l'arbitre sont généralement très fières et ne sont pas aptes à servir dans les trois alliances précédentes. Ici, ils essaient d'expier leurs péchés commis au cours de leur vie afin d'avoir une seconde chance de redistribution. Et si l'expiation n'est pas reçue, alors l'âme ira à la gueule, échapper à laquelle il est presque impossible. Covenant Venthyr est très sombre, il y a des créatures semblables aux vampires, l'ambiance est très sanglante et plaira aux voleurs et aux chasseurs de démons, elle convient également à un chevalier de la mort spécialisé dans le sang.
En général, avant le choix final d'une alliance, vous obtiendrez suffisamment d'informations pour entrer dans l'atmosphère des quatre alliances et choisir celle que vous préférez.
Quels autres bonus d'alliance peuvent être achetés dans Shadowlands - nous ne le savons pas encore, mais nous sommes sûrs que nous serons en mesure de vous aider en cas de difficulté. Vous pouvez regarder tous les les services de Shadowlands boost dans la section correspondante ou, si vous ne trouvez pas la bonne, contactez notre responsable.