Discuter de la même manière avec ses amis est l'un des meilleurs aspects de
Ce guide explique le fonctionnement de l'expérience de groupe dans Forever, les duos préférés des experts et comment jouer en trio, en groupe de quatre et en équipe complète. Vérifié le 4 novembre 2026, en se basant sur les notes de développement de Blizzard de septembre à la date de sortie du 3 novembre. Lorsqu'une règle n'est pas confirmée pour Forever, nous le précisons.
Réponse courte
Jouer en duo avec un soigneur est la meilleure façon de progresser avec un ami : Démoniste et Prêtre, Guerrier et Chaman, et Paladin et Chaman figurent en tête des duos les plus performants. Faites les quêtes ensemble pour que chaque ennemi tué compte pour vous deux, restez dans un camp partagé pour profiter des bonus, et comblez votre manque d'expérience en faisant chaque donjon une fois. Dans un groupe de trois joueurs ou plus, prenez un tank et un soigneur et faites chaque donjon une fois pour ses quêtes ; ne farmez pas le même donjon. Vous devez tous avoir les mêmes règles et la même faction, et une guilde et une langue de client communes vous permettent de rester sur le même serveur.
Table des matières
- Comment fonctionne l'expérience de groupe dans Forever
- La progression en groupe est-elle plus rapide ?
- Duo leveling : les meilleures paires
- Trio : tank, soigneur et un DPS
- Groupe de quatre
- Groupe complet de cinq et donjons
- Groupes AoE et boost de donjon
- Quêtes en groupe
- Des bonus pour l'ensemble du groupe
- Comment se réunir
- Les erreurs qui ralentissent un groupe
- Foire aux questions
- Les ressources utiles
Comment fonctionne l'expérience de groupe dans Forever
| Expérience de mise à mort | Réparti entre les membres du groupe, comme dans Classic ; seul votre propre niveau est pris en compte pour la pénalité de bas niveau (Blizzard, 8 octobre). |
| Un joueur bien plus haut placé dans le groupe | Si leur niveau est « nettement supérieur » à celui des autres joueurs, personne ne gagne d'expérience ; Blizzard ne donne pas d'écart précis. |
| Bonus de groupe pour 3 à 5 joueurs | Non confirmé définitivement |
| Marionnage | Non partagé : vous n'obtenez de crédit que si vous êtes regroupé avec la personne qui a tagué le groupe (Josh Greenfield). |
| Objets de quête | Distribués à tour de rôle lorsque vous êtes regroupés, avec une part d'aléatoire (Josh Greenfield, 26 septembre) |
| monstres du donjon | Environ 20 % d'expérience en plus depuis le 8 octobre |
| Quêtes de donjon | 50 % d'expérience supplémentaire en moins depuis le 1er octobre ; l'intérêt principal d'un donjon réside dans ses quêtes ponctuelles. |
Votre niveau, et non le plus élevé. Au début de la bêta, la pénalité pour avoir tué des monstres de bas niveau en groupe était basée sur le niveau du joueur le plus élevé. Le 8 octobre, Blizzard est revenu à la règle de l'ère classique : « seul le niveau du joueur compte ». Avoir un ami de niveau supérieur ne pénalise plus votre expérience, sauf si son niveau est tellement supérieur à celui du monstre que personne ne gagne d'expérience.
Le partage. Dans Classic, l'expérience d'une élimination est partagée entre les membres du groupe, avec un bonus qui commence à partir de trois joueurs : 1.166 pour trois, 1.3 pour quatre et 1.4 pour cinq. Blizzard n'a pas communiqué ces valeurs pour Forever ; considérez-les donc comme la règle de Classic jusqu'à ce qu'elles soient testées. Un joueur de la bêta a qualifié le bonus de groupe de « si faible qu'il ne compense pas le temps perdu ».
Les objets de quête sont désormais distribués à tour de rôle. Josh Greenfield, concepteur de jeu senior chez Blizzard, explique que les joueurs en groupe obtiennent maintenant les objets de quête de manière plus prévisible : « Ce n’est pas une distribution à tour de rôle pure et simple. Il y a toujours une part d’aléatoire, mais c’est plutôt une protection contre la malchance. » Les chances d’obtention restent inchangées et Blizzard continue de peaufiner le système.
La progression en groupe est-elle plus rapide ?
Là où les joueurs sont en désaccord
Kargoz, ancien cofondateur des guides de leveling RestedXP, estime que monter de niveau en duo est plus rapide qu'en solo, car Forever propose de nombreuses quêtes. Il met cependant en garde : en duo, on prend du retard en expérience sur les monstres, ce qui fait qu'« il faut parfois farmer ou faire des donjons ». De leur côté, les joueurs de la bêta, sur les forums de Blizzard et Reddit, ont indiqué que jouer en groupe les ralentissait, principalement parce que les objets de quête n'étaient pas partagés. C'était avant la modification des objets de quête et l'augmentation du temps de réapparition des monstres prévue par Blizzard pour la sortie du jeu.
Ce qui rend un groupe plus rapide :
- Un guérisseur. Interdiction de manger entre les combats, et vous pouvez affronter des groupes d'ennemis que vous éviteriez seul.
- Crédit de quête partagée. Chaque ennemi tué compte pour tous les membres du groupe qui ont la quête.
- Améliorations de groupe.
Battle Shout ,Trueshot Aura , Chef de la meute, Aura de Moonkin et quatre totems de chaman touchent tous les membres du groupe, et depuis le 16 octobre, l'ensemble du raid. - Un seul camp pour tous. Ses bienfaits et l'expérience reposante qu'il offre profitent à chaque joueur qui s'y installe.
Ce qui ralentit un groupe : les objets de quête qui tombent un par un, les monstres répartis entre plusieurs joueurs et l’attente que chacun récupère le butin, le dépece ou le rende.
Duo leveling : les meilleures paires
Deux classements publics de duos datant de fin octobre s'accordent sur le top 1 : Démoniste avec Prêtre, Guerrier avec Chaman et Paladin avec Chaman. Ce tableau reprend le classement de Whiter sur Mobalytics (mis à jour le 30 octobre) ; les deux listes ont été établies à partir de la bêta jusqu'au niveau 30.
| Niveau | Duos |
|---|---|
| S | |
| A | |
| B | |
| C |
Whiter évalue les duos en fonction des temps morts, des points faibles couverts, des donjons et d'une race commune au niveau 1. Whiter qualifie le Démoniste et le Prêtre de « duo qui ne s'assoit jamais » et le Paladin et le Prêtre de « duo le plus sûr » ; un nain peut jouer à la fois Paladin et Chaman, donc ce duo peut commencer ensemble.
Là où les joueurs sont en désaccord
Les classements sont un point de départ, pas une règle absolue. Whiter ajoute que Guerrier + Prêtre « pourraient même être de niveau S », et toute paire avec un soigneur progresse plus vite que deux joueurs qui doivent s'arrêter pour manger.
Pourquoi le guérisseur est important
Le guerrier est celui qui en tire le plus grand profit. Le guide du guerrier de Method indique que la classe « peut avoir des difficultés en solo, mais excelle en groupe », et qu'avec un soigneur, « elle devient extrêmement puissante ». shoop, auteur du guide Armes de Wowhead, affirme que la spécialisation Armes est optimale aux côtés d'un soigneur : pas de temps mort, et possibilité de regrouper les ennemis pour Frappes balayantes. Depuis le 8 octobre, les dégâts absorbés par les boucliers ne coûtent plus de rage au guerrier, ce qui réduit d'autant plus les dégâts infligés par un prêtre.
Le sorcier y gagne aussi :
Duos populaires et comment les jouer
| Duo | Qui fait quoi | Tips |
|---|---|---|
| Le guerrier encaisse les dégâts et inflige des dégâts ; le prêtre protège et soigne. | Armes ou une arme à deux mains au lieu de Protection ; prêtre comme Discipline avec | |
| Le chaman soigne et renforce ses alliés grâce à Furie des vents et Force de la Terre. | Les deux peuvent infliger des dégâts ; le chaman soigne entre chaque combat. | |
| Le druide soigne, ou encaisse les dégâts sous forme d'ours, tandis que le guerrier inflige des dégâts. | Féral ou hybride Resto-chat pour le druide | |
| Le sorcier attire et draine ; le prêtre soigne. | Quasiment aucun temps passé à boire | |
| Deux hybrides : l'un tank, l'autre soigne, tous deux infligent des dégâts | Un nain peut jouer n'importe quelle classe | |
| Les tanks pour animaux de compagnie, les soins hybrides | Le chasseur a moins besoin d'un partenaire que n'importe quelle autre classe. |
Pour connaître les choix de spécialisation et les conseils de soins par classe, consultez nos guides de progression pour prêtre , druide et guerrier.
Pro tip
Dans Classic, l'expérience d'élimination est partagée entre les joueurs du groupe, quel que soit celui qui inflige les dégâts. Blizzard n'a annoncé aucun changement pour Forever. Les soins ne coûtent pas d'expérience au soigneur ; soignez donc d'abord, puis infligez des dégâts.
Trio : tank, soigneur et un DPS
Nous n'avons trouvé aucun test ni classement spécifique aux groupes de trois ou quatre joueurs dans Forever ; ces sections se basent donc sur les rôles plutôt que sur un classement. Un trio est le groupe minimum capable de gérer les ennemis comme dans un donjon : un joueur retient les monstres, un autre soigne et le dernier les élimine.
- Réservoir: Un guerrier spécialisé en Protection, un druide ours ou un paladin spécialisé en Protection. Depuis la sortie du jeu, la Posture défensive augmente la menace de 80 % et la Forme d'ours de 115 %, ce qui facilite la gestion des groupes d'ennemis par rapport à la bêta.
- Guérisseur: Un prêtre, un chaman, un druide ou un paladin. Les prêtres Ombre et les druides Farouches peuvent soigner le contenu de progression avec un équipement de soin et sans talents de soin, selon nos experts de classe.
- Dommage: N'importe quel personnage peut convenir, mais les dégâts de zone sont payants : un mage, un démoniste ou un chaman Amélioration.
Dans Classic, le bonus de groupe s'active à partir de trois joueurs. Blizzard n'a pas confirmé que ce sera le cas pour Forever.
Groupe de quatre
À quatre joueurs, il est possible de terminer n'importe quel donjon de progression même sans DPS, et les zones de quêtes sont vite saturées : un joueur de la bêta sur Reddit a écrit que « la plupart des zones de quêtes ne peuvent accueillir qu'un ou deux joueurs », car les objets de quête ne sont distribués que pour une personne à la fois. Deux façons de jouer à quatre :
- Divisez-vous en deux duos pour les quêtes dans la même zone, et retrouvez-vous pour les donjons et les quêtes d'élite.
- Restez groupés et concentrez-vous sur les quêtes d'élimination et les regroupements de zone, où le crédit partagé profite à tous.
Groupe complet de cinq et donjons
Un groupe de donjon est composé de cinq joueurs : un tank, un soigneur et trois DPS. Dans Forever, il est intéressant de faire chaque donjon une fois pour ses quêtes, et non pour farmer.
- Hydramist, expert en prêtres : les donjons ont été nerfés, donc « l’itinéraire des quêtes compte beaucoup plus maintenant », et il n’est pas utile de les faire plus d’une fois.
- Kargoz : « Les donjons valent vraiment le coup, mais ne les faites qu'une seule fois. »
- Un groupe de joueurs bêta de niveaux 20 à 22 dans les Cavernes des Lamentations a comptabilisé 34 points d'expérience pour un monstre d'élite de niveau 19 : environ 683 monstres d'élite par niveau. Blizzard a augmenté l'expérience des monstres de donjon d'environ 20 % le 8 octobre, mais les donjons répétés restent peu efficaces.
Récupérez toutes les quêtes de donjon avant d'y entrer. Certaines ne peuvent être partagées, notamment celles qui vous donnent un objet en récompense ; la liste de Wowhead répertorie toutes les quêtes de donjon et indique celles qui peuvent être partagées. Depuis le lancement du jeu, toutes les quêtes des Ruines de Lordaeron requièrent le niveau 15.
Groupes AoE et boost de donjon
L'agriculture de zone est moins efficace que dans Classic. Un paladin
Quêtes en groupe
- Partagez vos quêtes avant de créer un hub ; la plupart des quêtes normales peuvent être partagées.
- Un kill compte pour tous les membres du groupe qui en ont besoin, mais les objets sur lesquels vous cliquez et les objets qui tombent restent personnels, alors prévoyez d'attendre un peu.
- Le marquage des groupes d'ennemis n'est pas partagé : invitez les autres joueurs avant de les attaquer, sinon le kill ne sera comptabilisé que pour son auteur. Greenfield, à propos du marquage partagé : « C'est un point sur lequel nous devons absolument maintenir cette position. »
- Le butin trouvé dans les donjons débloque des apparences de transmogrification pour tous les joueurs éligibles.
Des bonus pour l'ensemble du groupe
| Bonus | Ce que cela donne | Note |
|---|---|---|
| Camp partagé | Des bandeaux de camping pour tous ceux qui s'assoient près du feu pendant environ une minute | Les bonus de camp ne se cumulent pas avec les bonus de classe. |
| 5 % d'expérience de repos, une fois par heure | Données bêta | |
| Nourriture bien nourrie | Environ 5 % d'expérience supplémentaire par élimination pendant 15 minutes | Presque tous les aliments qui donnent Well Fed |
| 3 % d'expérience en plus pendant deux heures après trois minutes d'utilisation. | Trouvé dans les fichiers du jeu ; Wowhead indique que ce ne sera peut-être pas dans Forever ; se cumule avec le campement et la nourriture | |
| bonus de groupe de classe | Raid généralisé depuis le 16 octobre | |
| Avantages liés à l'héritage | La plupart des joueurs possèdent entre 0 et 1 point Héritage au lancement. |
Comment se réunir
- Mêmes règles et même faction. Le regroupement entre factions différentes n'est pas pris en charge, et les joueurs de la Horde et de l'Alliance ne peuvent pas jouer ensemble. En mode JcJ, un compte ne peut avoir de personnages que dans une seule faction.
- Même couche. Rejoindre un groupe peut vous faire accéder à une autre dimension du monde ; au lancement, le jeu affiche d’abord un message vous invitant à « actualiser maintenant ».
Icy Veins rapports, de BlizzardWoW Forever Dans ce podcast, il est expliqué que faire partie de la même guilde permet de partager une couche même lorsqu'on n'est pas groupé, et que tout le monde devrait utiliser le même langage client. - Pas de téléportation. L'outil Recherche de groupe ne vous téléporte pas, et les Pierres de rencontre ne peuvent pas invoquer de groupe. Un démoniste
Ritual of Summoning peut, avec le sorcier et deux autres joueurs à l'entrée. - Écart de niveau. Maintenez des niveaux similaires : un ami de niveau beaucoup plus élevé peut empêcher tout le monde de gagner de l’expérience sur les monstres de niveau inférieur.
Les erreurs qui ralentissent un groupe
- Faire équipe avec un ami de niveau bien supérieur au vôtre et tuer des monstres trop faibles pour lui.
- Farmer le même donjon encore et encore.
- Étiqueter les groupes avant de les inviter.
- Se séparer pour piller et dépecer sans s'attendre les uns les autres.
- On évite le campement partagé et les passionnés de gastronomie.
- Choisir des classes sans soigneur et sans auto-guérison pour les deux joueurs.
- Différents ensembles de règles, factions ou langues clientes.
Do
- Un soigneur dans chaque duo, si possible.
- Mêmes règles, faction, guilde et langue du client.
- Partagez les quêtes à chaque hub.
- Un seul camp pour tous, avec en plus les repas de Well Fed.
- Chaque donjon une fois, pour ses quêtes.
- Un tank et un soigneur dans chaque groupe de trois personnes ou plus.
Skip
- Un ami de bien plus haut niveau qui élimine les monstres de bas niveau pour vous.
- Farmer le même donjon pour gagner de l'expérience.
- Le bonus de groupe de Classic n'est pas confirmé pour Forever.
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WoW Forever Niveau 1-60: comparer les magasins, les prix et les délais de livraisonWoW Forever guide de mise à niveauWoW Forever liste des niveaux- Guide de progression du prêtre
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Foire aux questions
Le leveling en duo est-il plus rapide dans WoW Forever ?
En général, si l'un de vous peut soigner, c'est suffisant. Kargoz s'attend à ce que les duos soient plus rapides que les joueurs solo grâce aux nombreuses quêtes, mais un duo accuse un retard en termes d'expérience sur les monstres ; comblez ce retard en faisant chaque donjon une fois.
Quel est le meilleur duo pour monter de niveau dans WoW Forever ?
Les duos Démoniste et Prêtre, Guerrier et Chaman, ainsi que Paladin et Chaman dominent les deux classements publics. Guerrier associé à n'importe quel soigneur est également très puissant.
Comment l'expérience est-elle partagée au sein d'un groupe ? WoW Forever ?
L'expérience acquise en tuant des monstres est partagée entre les membres du groupe. Depuis le 8 octobre, la pénalité pour les monstres de bas niveau ne prend en compte que votre propre niveau. Blizzard n'a pas encore confirmé le bonus de groupe de Classic pour les groupes de trois à cinq joueurs.
Un ami de haut niveau peut-il me donner un coup de pouce dans WoW Forever ?
Ça ne se passe pas bien. Si un membre du groupe a un niveau nettement supérieur à celui des ennemis, personne ne gagne d'expérience, et Blizzard ne précise pas l'ampleur de cet écart.
Pouvez-vous partager les quêtes de donjon dans WoW Forever ?
Certaines d'entre elles. Les quêtes qui vous donnent un objet en récompense ne peuvent généralement pas être partagées ; la liste des quêtes de donjon de Wowhead indique celles qui le peuvent.
Est-il possible que la Horde et l'Alliance atteignent le même niveau ensemble ? WoW Forever ?
Non. Les joueurs doivent appartenir au même ensemble de règles et à la même faction pour former un groupe.
Les ressources utiles
- Tempête De Neige:
WoW Forever notes de développement bêta - Wowhead : Notes de lancement et ajustements des classes de Blizzard
- Wowhead : protection contre la malchance sur les butins de quêtes en groupe
- Wowhead : toutes les quêtes de donjon dans
WoW Forever , avec lesquels on peut partager - Mobalytics : Liste des niveaux de Whiter pour le duo
Boosting.Pro blog: autres guides Forever



