Ny'alotha, ¡la Ciudad del Despertar se despertó! Voces .. Miles de voces llenando la mente .. este coro te está volviendo loco ..
Ny'alotha, la Ciudad del Despertar es la última mazmorra de incursión de Battle for Azeroth, con el parche 8.3 Visions of N'Zoth. La última y más difícil aventura abre sus puertas. El lanzamiento de la incursión de Ny'alotha se divide en varias etapas:
- 21 de enero (EE. UU.) | 22 (UE): se inicia el modo normal y heroico.
- 28 de enero (EE. UU.) | 29 (UE) - Mythic y 1st wing (Vision of Destiny) en modo LFR.
- 11 de febrero (EE. UU.) | 12 (UE) - 2da ala (Halls of Devotion) en modo LFR.
- 25 de febrero (EE. UU.) | 26 (UE) - 3ra ala (Gift of Flesh) en modo LFR.
- 10 de marzo (EE. UU.) | 11 (UE) - 4ta ala (The Waking Dream) en modo LFR.
Hay doce jefes en la incursión de Ny'alotha. Cada uno viene con sus propias tácticas y habilidades únicas. ¡Tenemos una guía para las tácticas de incursión de Ny'alotha en los modos normal y heroico para ti a continuación!
Contenido
- Wrathion, el Emperador Negro (1/12)
- Maut (2/12)
- El profeta Skitra (3/12)
- Inquisidora oscura Xanesh (4/12)
- La mente colmena (5/12)
- Shad'har el Insaciable (6/12)
- Drest'agat (7/12)
- Vexiona (8/12)
- Ra-den el Despojado (9/12)
- Il'gynoth, Corrupción renacida (10/12)
- Caparazón de N'Zoth (11/12)
- N'Zoth el Corruptor (12/12)
Wrathion, el Emperador Negro (1/12)
Fase 1
- Dos tanques sostienen alternativamente al jefe de lado a la incursión, mientras Wrathion golpea con la cola. Los tanques tienen que intercambiar dos acumulaciones de perjuicio de Aliento abrasador.
- En este momento, otros jugadores deben huir de la incursión con el [Incineración] debuff. Te recomendamos que te pongas de pie junto al lado del dragón y huyas con la desventaja en diferentes direcciones, así simplificarás la tarea a tus sanadores.
- Wrathion lanza [Explosión de vendaval] explotando el área a su alrededor y creando zonas vacías bajo los pies de los jugadores.
- El jefe parpadea en una esquina aleatoria, llenando toda la habitación con fuego. Los jugadores deben correr exactamente hacia la esquina opuesta del jefe, habrá una pequeña área segura sin fuego.
- Cuando corra hacia el jefe, trate de no meterse en el [Cataclismo ardiente] creado por Wrathion.
Fase 2
- Wrathion se volverá inmune al daño.
- Crecerán picos en el suelo de las piscinas fundidas.
- Tres jugadores móviles necesitan atrapar Scales of Wrathion, recibiendo un debuff [Locura ardiente] durante 10 segundos. Con esta desventaja, pueden destruir los picos al atravesarlos. El jugador puede destruir hasta 10 picos, cada pico destruido agrega un segundo de perjuicio, por lo que se necesitan las clases más rápidas.
- El resto de la incursión debe destruir los picos distantes antes de que el jefe se recupere y los haga explotar. Para cada pico, la desventaja [Calor creciente] se acumulará en los jugadores hasta el final de la pelea, esto requerirá curación.
- + [Modo heroico] Debes revelar algunos NPC de la invisibilidad, luego dañarlos y matarlos.
- Después de terminar la segunda fase, Wrathion volverá a iniciar la primera fase, las fases se irán alternando hasta que lo mates.
Maut (2/12)
Fase 1
- En la Fase 1, Maut acumula maná, habiendo recibido el 100% de maná, comienza la segunda fase y gasta maná allí.
- Jugadores que reciben el [Devorar magia] debuff debe alejarse del resto de la raid por no menos de 9 yardas. La desventaja deja charcos en los que los jugadores pierden maná, no pueden usar habilidades y no se pueden curar, pero los charcos dan inmunidad a los efectos mágicos del jefe.
- Todos los jugadores deben encontrarse con charcos antes de que la habilidad de Maut [Aniquilación Estigia] para evitar daños.
- Maut crea una zona vacía, succionando a los jugadores hacia ella, luego la explota causando daño en un radio de 12 yardas y crea un monstruo [Manifestación oscura]. El tanque secundario debería atraparlo.
- La mafia tiene Mana en lugar de HP, no se puede acercar a Maut, de lo contrario el jefe usará [Manifestación de devorar] y absorber el agregado reponiendo su maná (normal 1 a 1, heroico 1 a 2, proporción mítica 1 a 4). La mafia usa el [Ofrenda oscura] hechizo, transfiriendo el 20% de su maná al jefe. Para interrumpir este lanzamiento, el tanque debe llevar a la mafia a uno de los charcos, lo que detendrá el lanzamiento. Debes matar a la mafia antes de que aparezca la segunda, si no tienes tiempo, alimenta la mafia al jefe.
- Antes de que surja la mafia, los tanques deben intercambiarse, como Maut usa [Garras de sombra] acumulando debuff.
- La fase 1 termina con la generación de la tercera mafia, que no necesita ser asesinada, pero debes dársela al jefe antes de que Maut alcance el 100% de maná.
- + [Modo heroico] Maut se vuelve hacia el jugador aleatorio y usa el [Alas negras] habilidad frente a él. Luego lanza a los jugadores hacia atrás e inflige daño.
Fase 2
- Después de alcanzar el 100% de maná, Maut va al centro de la plataforma y explota todas las zonas de vacío moradas, colocando un escudo de maná sobre sí mismo y usa [Destrozo de obsidiana], que matará a todos después de 1 minuto.
- Necesitas derribar el escudo. El daño que los jugadores le hacen al escudo se refleja como daño mágico, usa salvaciones para ayudar a los sanadores.
- Dos tanques deben interceptar las esferas que emergen de los altares en los bordes de la habitación y moverse hacia el jefe (tocándolas con el modelo del jugador), y traer un beneficio a la incursión que aumenta la regeneración de maná en un 150% y la curación en un 50% para 8 segundos, que dan las esferas. Las esferas no deben llegar al jefe.
- + [Modo heroico] Maut usa un DoT [Drenar esencia] en varios jugadores, que debes disipar rápidamente.
El profeta Skitra (3/12)
Fase 1
- Skitra aplica muy a menudo acumulaciones rápidas de [Choque de sombras] en el tanque actual, lo que aumenta el daño recibido en un 15%. Por lo tanto, los tanques deben cambiar constantemente.
- Periódicamente, el jefe usa una desventaja [Triturar psique] en un jugador aleatorio, la desventaja explota y aparece una mafia en el lugar del jugador. El jugador debe huir antes de la explosión, el resto de la incursión mata rápidamente a la mafia.
- + [Modo heroico] A un lado de la habitación, la pared de [Imágenes de Absolution] aparece, es inmune durante 30 segundos, después de lo cual la invulnerabilidad se desvanece y su HP se establece en 1. Deben ser asesinados.
Fase 2
- Al 80, 60, 40 y 20% de salud, Skitra se esconderá en una de las ilusiones. Necesitas encontrar y destruir rápidamente la ilusión correcta.
- Lleve un registro del porcentaje de jefe, para que no tenga una mafia del debuff al mismo tiempo que el jefe usa ilusiones. Pero si apareció, primero debes matar a la mafia y luego buscar una ilusión.
Inquisidora oscura Xanesh (4/12)
- Controle cuidadosamente su posición en la plataforma para no volar más allá de sus límites.
- Los tanques se intercambian al recibir una desventaja [Golpe abisal], el impacto también derriba el tanque 10 yardas.
- El jefe crea zonas vacías de [Tormento] en el piso. Las zonas de vacío intercambian lugares en los sectores, por lo que debes correr hacia los libres.
- Una desventaja [Desollado del alma] se aplica a varios jugadores. Aparecerá un clon junto al reproductor, que explotará y tendrás que huir de él.
- Con un 100% de energía, Xanesh crea tres zonas de [Ritual del Vacío] en el suelo, un jugador debe entrar allí.
- Tres jugadores recibirán un [Vacío despertado] debuff que les permite interactuar con la esfera. Estos jugadores deben rodar la esfera de un portal a otro. Los portales aparecerán inmediatamente después del ritual.
- La esfera no debe tocar el borde de la plataforma o la zona central donde se encuentra Azshara, de lo contrario habrá una explosión [Colapso oscuro], que dañará toda la incursión por medio HP y fortalecerá al jefe.
- + [Modo heroico] 1. Durante la batalla aparecerán obeliscos. En su área de efecto, los obeliscos infligen daño y ralentizan a los jugadores. Pero lo más importante, son muros para las esferas.
- + [Modo heroico] 2. Los jugadores que traigan la esfera al portal recibirán una desventaja de 2 minutos [Tocado por el Vacío], que no permitirá recibir la desventaja [Vacío despertado] de nuevo, así que preasigne grupos de jugadores que se turnarán para acompañar las esferas.
La mente colmena (5/12)
- El Hivemind son dos jefes, Ka'zir y Tek'ris, que se turnan para controlar el enjambre, por lo que el comportamiento del enjambre es diferente, hablando aproximadamente, la batalla se divide en dos fases. [Hivemind] una vez por minuto y medio transfiere el control de un jefe a otro.
- Al activar Tek'ris, los jefes deben mantenerse cerca unos de otros; al activar Ka'zir, deben estar separados por al menos 20 yardas.
- + [Modo heroico] Es necesario curar un DoT, que se aplica con cada cambio de control, cada vez que el DoT se fortalece en un 15%.
- + [Modo heroico] Uno de los drones Aqir se convierte en un destructor, aumentando su daño en un 450%, uno de los tanques necesita recogerlo rápidamente para que no mate a nadie.
- Los Aqirs, que fueron llamados con Ka'zir activo, recibirán un beneficio [Regeneracion], tienen que tener un AoE por debajo del 20% de salud.
- Uno de los drones Aqir muta, aumentando su HP en un 150%, necesita ser asesinado en 20 segundos, de lo contrario lanzará autodestrucción y causará un gran daño a toda la incursión.
- Asegúrate de patear los moldes de Ka'zir [Nova adormecedora]. 1 DPS cuerpo a cuerpo y un tanque que actualmente sostiene al jefe son suficientes para patear los lanzamientos.
- El segundo tanque siempre debe mantener a Tek'ris de espaldas a la incursión y huir de la hendidura [Explosión de anulación].
- Cuando [Eco entrópico] se lanza, todos los jugadores deben separarse al menos 4 metros para evitar grandes daños.
- Todos los jugadores deben alejarse de los aqirs ácidos, que se mueven en línea recta, imponiendo un DoT a los que no logran alejarse.
- Cuando Tek'ris está activo, debes correr bajo el jefe y matar a los drones Aqir que se mueven hacia varios jugadores.
- Cuando Ka'zir está activo, primero debes matar al dron aqir, que está lanzando una explosión, y AoE al resto.
- Lo más importante es que los jefes deben ser asesinados al mismo tiempo, así que controle cuidadosamente su salud.
Shad'har el Insaciable (6/12)
Shad'har el Insaciable tiene tres fases, alternadas a 66 y 33% de CV. Pero el jefe tiene habilidades comunes que usa en las tres fases.
- El primer tanque sostiene al jefe hasta que recibe una desventaja de la habilidad [Crush], que aumenta el daño recibido de Disolver en un 400%.
- El segundo tanque debe burlarse del jefe después de [Crush], pero antes de la siguiente habilidad [Disolver].
- Los Hillers deben curar la desventaja [Escupir debilitante].
- Aparece una gota en el borde de la plataforma, que se mueve hacia un jugador aleatorio. Al llegar al jugador, explotará causando daños a toda la incursión, solo necesitas dispersarte.
Fase 1
- Esta fase es principalmente para los curanderos, tendrán que curar mucho daño durante la incursión.
- El jefe usa [Aliento Umbral] en la dirección de un jugador, causando un gran daño e imponiendo Miedo. Solo necesitas salir corriendo de la zona.
- + [Modo heroico] La frecuencia de uso de la respiración se acelera.
Fase 2
- [Aliento entrópico] permanece, pero en lugar de miedo, coloca una desventaja que reduce la curación entrante en un 50%, continúa evitando el Aliento.
- Los jugadores deben transferir al jefe a la tercera fase lo más rápido posible, ya que Shad'har aplica acumulaciones [Acumulación entrópica] e inflige un gran daño. Las pilas no se caen, por lo que cuanto más larga sea la fase, más difícil serán sus sanadores.
- Se requiere absorber las esferas que aparecen periódicamente en el suelo. Consejo: absorbe una esfera con varios jugadores, obteniendo no más de 5 acumulaciones.
Fase 3
- El daño por aliento y ataque permanece.
- El jefe se enfurece con un 30% de HP, lo que aumenta el daño en un 25%.
- [Desbordamiento burbujeante] comenzará a aparecer y crecer, desplazando a los jugadores de la plataforma. La primera zona de vacío siempre aparece en el centro de la plataforma, el resto volará hacia un jugador aleatorio. Reúnanse y muévanse juntos como una redada.
- Cuando el jefe usa la respiración, corran juntos a través del modelo de jefe.
Drest'agat (7/12)
- El jefe usa la habilidad [Regeneración aberrante], que regenera el daño normal que se le ha hecho. Por lo tanto, tu tarea es matar los tentáculos, que dejarán caer la esfera, y al interactuar con la esfera obtienes una desventaja durante 30 segundos y no se cura todo el daño hecho al jefe bajo el efecto de esta desventaja. + En modo heroico. Un jugador que recibe un debuff de una esfera no puede verse afectado por otro minuto y medio.
- Los tanques deben cambiar cuando reciban el [Semilla volátil] debuff, y en 10 segundos se posicionan para cubrir los tentáculos que están atacando la redada y no lastimar a los aliados.
- Eye of Drest'agat lanza un rayo de cinco segundos a un miembro de la banda aleatorio, lo que inflige daño y ralentiza en un 35%. Es deseable matar a Eye lo antes posible.
- Tentacle of Drest'agat impacta con fuerza [Golpe aplastante] en un área pequeña cercana. Solo tienes que esquivar esto. + [Modo heroico] En un radio de 12 yardas alrededor de sí mismo, los tentáculos crean nubes [Miasma del vacío]. Los jugadores dentro de la nube reciben daño y no pueden seleccionar un objetivo fuera de la nube, y los jugadores fuera de la nube no pueden seleccionar un objetivo dentro de la nube. Por lo tanto, para vencer al tentáculo y curar a los jugadores en la nube, debes ingresar a esta zona.
- Fauces de Drest'agat arroja ácido a jugadores aleatorios e inflige daño en un radio de cuatro metros. Las clases de campo tratan de no pararse cerca. + En modo heroico. Fauces de Drest'agat aplica un perjuicio que absorbe la curación entrante y, después de acumular 4 acumulaciones, el jugador está controlado mentalmente y comienza a atacar a sus aliados. Por lo tanto, las clases cuerpo a cuerpo no deberían atacar este tentáculo.
- Después de la muerte de cualquier tentáculo, el jefe recibe un 25% de energía y, después de alcanzar el 100%, Drest'agat usa [Agonía de agonía], esto es Raid AoE, que además activa las habilidades especiales de tentáculo:
1. Un ojo activa [Gore que cae] - estas son zonas de vacío sangrientas de las que debes salir corriendo inmediatamente.
2. El Tentáculo golpea en línea recta causando un gran daño: esquivar.
3. The Maw usa las habilidades [Erupción de la columna] con anillos alrededor de sí mismo, no se meta en ellos. - Todo esto sucede con la acumulación del 100% de la energía del jefe, lo que significa al matar cada cuarto tentáculo. La prioridad es: Fauces - Tentáculo - Ojo.
- El propio jefe aplica [Deslumbramiento vacío]: Este es un rayo que atraviesa la habitación en línea recta. Si en este momento hay Ojos vivos, también usarán su rayo. + [Modo heroico] [Murmullos de locura] aparece: se trata de una desventaja de cinco segundos que se aplica a un aliado aleatorio. El jugador no puede moverse y daña a todos a su alrededor en un radio de 12 yardas, causando daño y aturdiendo a aquellos en esta área. Solo huye de este jugador.
Vexiona (8/12)
- Vexiona pide ayuda al culto del Nether. Habiendo acumulado el 100% de la energía, se eleva en el aire y convierte a uno de los cultistas en el Ascendente del Vacío.
- Antes de descender al suelo, Vexiona ataca a los jugadores usando el [Decimador Crepuscular] habilidad.
- Tan pronto como Vexiona cae por debajo del 40% de su salud, usa toda su energía y necesita ser asesinada lo más rápido posible, de lo contrario, borrará la incursión usando [Corrupción del vacío].
- Los tanques deben alejar al jefe de la incursión para protegerlos de las habilidades [Aliento Crepuscular] y [Desolación].
- Además, los tanques deben interactuar con Gift of the Void para eliminar [Corrupción del vacío] de la redada.
- La incursión debe matar a los Ascendentes del Vacío para hacer uso de [Don del Vacío] por sus tanques, destruyendo a los cultistas.
- Vexiona aplica un [Sombras invasoras] debuff en jugadores aleatorios, que inflige daño a todos los jugadores en un radio de 9 yardas. Solo necesitas huir del jugador con el debuff.
- Los sanadores deben vigilar el [Desesperación] debuff en tanques y usa tiempos de reutilización para salvarlos.
Ra-den el Despojado (9/12)
- Raden convoca periódicamente esferas. Una esfera debe ser eliminada, la segunda puede ser absorbida por el jefe.
- Los tanques deben rotar al jefe para absorber esferas a su vez. No puedes dejar que absorba esferas seguidas.
- Los tanques necesitan destruir [Piscina vacía] para resistir los efectos de [Huelga terminal]. Esto se puede hacer usando [Llamarada cauterizante] y [Vita inestable].
- Cuando Ra-den absorbe la esfera, aparecerá un complemento que usará la desventaja. Tendrás que "arrojarlo" entre sí, absorbiendo el daño que inflige, hasta que las pilas se caigan. Esta desventaja salta al objetivo más lejano cada 7 segundos, no lo atrape más de una vez cada 30 segundos, de lo contrario morirá.
- Aparecen charcos en el suelo, que también necesitan ser absorbidos. Aquellos que no absorben los charcos deben mantenerse alejados de ellos en más de 6 yardas, de lo contrario, también recibirán daño de los charcos y, lo más importante, un perjuicio durante 30 segundos con una prohibición de absorción. Trate de absorber los charcos inmediatamente después de que aparezcan.
Il'gynoth, Corrupción renacida (10/12)
- El combate tiene lugar en el centro de la arena, cuando bajas la salud de Il'gynoth a 0, esconderá y abrirá las habitaciones con sus tres Órganos de Corrupción. Estos órganos generan Sangre de Ny'alotha, pero es posible ralentizar el flujo sanguíneo con habilidades de interrupción.
- La victoria sobre un órgano de Corr obligará a Il'gynoth a regresar con la salud restaurada. Este ciclo se repite hasta que los tres Órganos de Corrupción y Il'gynoth son derrotados.
- El jefe usa el control mental de los jugadores, lo que los obliga a luchar contra sus aliados, para reducir el control mental, debes reducir la salud del jugador al 30%. No debes tocar este reproductor, de lo contrario también estarás bajo control mental.
- Serás perseguido por un rayo, si te golpea, recibirás daño y serás silenciado. Huye de la viga en un círculo.
- Las adiciones aparecerán y se moverán a jugadores aleatorios, cuando mueran, infligirán daño de incursión. Intenta eliminar estos anuncios lo más rápido posible y no dejes que te alcancen.
- Aparecerán círculos debajo de los jugadores, causando un gran daño a todos a su alrededor. Intenta huir de ellos con otros jugadores.
Caparazón de N'Zoth (11/12)
- Durante el combate, pierdes la cordura (control mental). Tendrás una barra de acción adicional para recuperar toda tu cordura teletransportándote a Wrathion (puedes acercarte a él si esta habilidad no está activada). Solo puedes usar esta habilidad cada 2 minutos. Si alcanzas la cordura cero, recibirás un aumento del 100% en el daño durante 20 segundos, pero después de eso estarás bajo control mental y deberás interrumpirlo.
- Huye del jugador que recibió el [Bomba de la locura] debuff durante 12 segundos.
- Asegúrese de interrumpir [Locura de raza].
- El escudo que recibe el complemento hace que el complemento absorba todo el daño recibido durante 12 s. Al romper este escudo, el complemento recibirá todo el daño que se le haya hecho en estos 12 segundos. El complemento también arrojará bolas para ayudarte a recuperar la cordura.
- Un tentáculo gigante que cae del cielo proyecta una sombra en el suelo. Si estás en la sombra cuando el tentáculo aterriza, morirás.
- Cuando el tentáculo aterriza, debes saltar sobre él y matar la hemorragia en 1 minuto, de lo contrario, sería una limpieza.
- Cuando este tentáculo tiene muchas pesadillas, aparece un antígeno. Mátelos lo más rápido posible después de matar las hemorragias.
- Evita las habilidades frontales [Explosión occipital], lo que le causará mucho daño.
- El quiste micelial debe estar dañado para atravesarlos (como en un G'huun). Mantén la Furia de N'Zoth lejos de ellos, de lo contrario se mejorará.
- Synthesis Growth cura al jefe, por lo que debes matarlo cuando entres. Se pueden encontrar en las paredes del interior.
N'Zoth el Corruptor (12/12)
[Cordura]. Durante el combate, pierdes la cordura. Tendrás una barra de acción adicional para recuperar el 80% de tu cordura. Solo puedes usar esta habilidad cada 3 minutos. Si alcanzas la cordura cero, recibirás un aumento del 100% en el daño durante 20 segundos, pero después de eso estarás bajo el control mental, por lo que debería ser interrumpido.Fase 1
- Al comienzo del combate serás transferido a un mundo paralelo. Y en el lugar donde estabas se forma un eco de conciencia: una salida futura al mundo real. Deberías interactuar con él después de matar al miniboss de la Fase 1: Psychus.
- [Mente de sonda] Los tentáculos drenan la salud de un jugador aleatorio y de aquellos en un radio de 5 yardas, así que mantente al margen. Hay que matarlos uno a uno, ya que la muerte de uno cura al resto. Pero es muy importante que el jefe esté a 8 yardas o menos del tentáculo que murió para obtener un perjuicio de daño entrante del 50%.
- El jefe crea charcos debajo de sí mismo, el tanque necesita sacarlo de los charcos. Una vez en un charco, recibirás mucho daño y serás controlado mentalmente.
- Es necesario pasar por esta fase lo antes posible, ya que aparecerán las habilidades [Void Vision], es imposible evitarlas. Sufres un daño promedio y, lo más importante, pierdes el 20% de cordura. Aparece a los 19 segundos, 53 segundos y 1 minuto 27 segundos.
- Tan pronto como mates a Psychus, pasarás a la segunda fase y tendrás 30 segundos para salir del mundo paralelo y dañar a N'zoth mientras está en el campamento.
Fase 2
- Después de 30 segundos, N'zoth se activará y creará muchas neuronas infectadas [neuronas corruptas]. La incursión debería comenzar a dañar el siguiente grupo de neuronas para reducir su radio de acción. Las neuronas no se pueden matar y se curan en un 5% cada 2 segundos.
- [Captura mental]. Esta habilidad te acercará al jefe o te alejará de él. Por lo tanto, párese de tal manera que no sea derribado por el borde o arrojado hacia el jefe. También manténgase alejado de la neurona.
- Tan pronto como N'zoth deje de agarrar a los jugadores, todas las neuronas desaparecerán y aparecerán nuevos tentáculos de tres tipos en la mitad de la habitación.
1º para tanques. Dos tentáculos trilladores, los tanques los recogen. Si los tentáculos se quedan sin un objetivo de ataque, comenzarán a dañar toda la incursión. Con cada golpe, infligen un 2% más de daño.
2do. Los más pequeños estarán cerca de la Trilla. Solo tienen una habilidad: [Mente corrupta] y necesita ser pateado. Si no se patea, los sanadores deben disipar el perjuicio.
El tercer tipo de tentáculos debe ser eliminado en último lugar. Escupieron a jugadores aleatorios con bolas de daño. - Mantenga un registro de [Paranoia] habilidad. Dos personas estarán conectadas entre sí. Cuanto más lejos estés de tu compañero, más daño recibirás (mantente a menos de 5 metros). Y no puedes tocar a los jugadores que no están bajo paranoia, perderás la cordura.
- En la segunda fase, también habrá un mundo paralelo (repetición de la primera fase), la entrada a él se abrirá en un minuto después de que termine el aturdimiento en N'zoth. Por lo tanto, la incursión debe dividirse exactamente en dos partes (un tanque cada una y la mitad de los sanadores y DPS). Uno de los dos grupos debe ingresar al portal.
- Pero en la segunda fase, se agregarán un par de habilidades a la fase del portal. Las zonas de vacío de Alamuerte infligen daño y desorientan durante 6 s. Y después de que el segundo grupo en el mundo real mate a los tentáculos, en su lugar en el mundo paralelo aparecerá una zona de vacío más. Después de matar a Psychus, la incursión volverá a tener 30 segundos para dañar a N'zoth, pero el grupo del mundo paralelo aún necesita tiempo para salir corriendo al mundo real. Entonces todo se repetirá, pero el segundo grupo deberá ir al mundo paralelo (ya que el primero tendrá prohibición de reingreso).
Fase 3
- La tercera fase es esencialmente una carrera de daño, porque N'zoth sufre todo el daño y necesita ser asesinado lo más rápido posible. El jefe sigue atrapando a los jugadores. La paranoia también permanece en la fase 3.
- Sufrimiento: estas son zonas de vacío que aparecen de los jugadores, causan daño y reducen rápidamente la Cordura. N'zoth aplicó [Causando sufrimiento], un perjuicio que se cuelga durante 8 segundos y al expirar crea esta zona de vacío. Cada nuevo uso de la desventaja agranda los charcos viejos, así que únanse y viertan con cuidado los charcos.
- [Deslumbramiento asombroso] (N'Zoth). Crea un ojo que lanza un rayo frontal provocando un daño importante a quienes son golpeados por él, evítalo.
- Durante toda la fase, aparecerán los Segadores del pensamiento. Ellos emitieron [Pensamientos de cosecha] a su alrededor. Esta habilidad inflige daño mortal y 100 unidades de cordura se distribuyen uniformemente entre los que están en ella. Si no hay al menos 5 personas en él, esto agotará 50 de cordura de todos los participantes de la incursión. La incursión necesita absorber esta capacidad para minimizar los efectos.
Hemos recopilado toda la información disponible sobre las estrategias de los jefes de banda de Ny'alotha y hemos intentado resumirlas lo máximo posible. Hay doce jefes, y cada uno tiene muchas habilidades y condiciones, por lo que la guía no es precisamente breve. Esperamos que la Guía de Estrategias de Banda de Ny'alotha te sea útil.








































