Esta guía para
Respuesta corta
En Forever, cada clase puede cumplir su función. Estas son nuestras recomendaciones previas al lanzamiento, no reglas.
- El más fácil de subir de nivel en solitario: Cazador.
- Mazmorras: cada rol tiene opciones. Guerrero y Paladín tanquean, Sacerdote, Druida y Chamán sanan, Cazador y Mago destacan por su daño.
- Incursiones: Guerrero y Paladín tanquean, Sacerdote, Druida y Chamán sanan. Para daño, nuestra elección es Guerrero, seguido de Cazador, Mago y Brujo.
- PvP de mundo abierto: nuestra elección es Rogue.
- Campos de batalla: Sacerdote, Druida y Chamán curan. Para daño preferimos Mago, Pícaro y Brujo, o un Guerrero con un sanador detrás.
- No estoy seguro de qué rol quieres: el druida puede desempeñarlos todos.
Contenido
¿Qué cambió para cada clase?
- No hay clases nuevas. Forever conserva las nueve de Classic y cambia el contenido de los árboles de talentos: de 467 talentos, 113 son nuevos y 277 se han reescrito.
- Seis nuevas combinaciones de raza y clase: Cazador humano, Sacerdote gnomo, Chamán enano, Mago orco, Brujo trol, Paladín no muerto. La raza Skyborne requiere una actualización de pago.
- Las mejoras de grupo duran una hora, y varias que antes costaban puntos de talento ahora se pueden entrenar.
- Los potenciadores de mundo no funcionan dentro de las incursiones.
- La especialización dual se desbloquea en el nivel 40.
- Las primeras incursiones se inauguran el 9 de diciembre: Barrow Deeps para 10 jugadores, Hyjal Summit para 20 y Onyxia's Lair para 40.
los nueve WoW Forever clases comparadas
| Clase | Nivelación | Dungeons | Raids | PvP de mundo abierto | Los campos de batalla |
|---|---|---|---|---|---|
| Druida | 7 | 7 | 6 | 7 | 9 |
| Cazador | 10 | 9 | 8 | 8 | 7 |
| Mago | 7 | 9 | 8 | 8 | 8 |
| Paladín | 7 | 8 | 8 | 6 | 6 |
| sacerdote | 5 | 9 | 7 | 9 | 9 |
| Rogue | 4 | 6 | 6 | 10 | 8 |
| Chamán | 6 | 8 | 7 | 7 | 8 |
| Brujo | 7 | 8 | 8 | 7 | 8 |
| Warrior | 3 | 9 | 10 | 3 | 7 |
Las calificaciones son sobre 10 y son nuestra propia decisión. Partimos de simulaciones de daño de nivel 60 y los árboles de talentos, y luego ajustamos los datos para tener en cuenta lo que no reflejan las cifras: daño de área, utilidad para el grupo y equipo.
Druida
Veredicto: un personaje para cada rol, y uno de los más difíciles de definir en PvP.

| Carreras | Alianza: Elfo de la noche, Elfo celestial. Horda: Tauren, Elfo celestial |
| Roles | Tanque (Feral, Forma de oso), sanador (Restauración), daño cuerpo a cuerpo (Feral, Forma de gato), daño a distancia (Equilibrio) |
| Armaduras | Cuero |
| Recursos | Maná, Furia en forma de oso, Energía en forma de gato |
| Movimiento | Forma felina desde el nivel 20; el talento Rapidez salvaje añade un 30% de velocidad de carrera en ella. Carrera en el nivel 26. Forma de viaje desde el nivel 30. |
| Botones a los 60 | 49 |
El druida sube de nivel a buen ritmo una vez que domina sus formas. Hasta el nivel 20, es un lanzador de hechizos con forma de oso. La forma de gato, al nivel 20, acelera el ritmo, y la forma de viaje, al nivel 30, acorta el tiempo entre misiones. Además, te curas a ti mismo: si un combate sale mal, abandona la forma, cúrate y vuelve a transformarte.
Pro tip
Transformarse en cualquier forma rompe las raíces y ralentiza. Si algo te atrapa mientras corres, transfórmate de nuevo en lugar de esperar a que pase.
En PvE
Restauración es el rol más fuerte del Druida: cura con el tiempo, Alivio Rápido y Crecimiento Salvaje para todo el grupo en el nivel 40. El Druida Oso tanquea con una enorme reserva de salud y una nueva herramienta de amenaza, Mordisco Primigenio. En cuanto al daño, las simulaciones de nivel 60 del 9 de octubre sitúan al Druida Gato en el puesto 11 de 23 especializaciones, con un 71 % de la especialización superior, y al Druida Equilibrio en el puesto 22.
Tu grupo obtiene Renacimiento a partir del nivel 20, que revive a un aliado en medio de un combate. Eliminas maldiciones a partir del nivel 24, e Innervate llega al nivel 40. Líder de la Manada o Forma de Lunar otorga al grupo un 3% de probabilidad de golpe crítico.
En PvP
Tienes menos aturdimientos e interrupciones que un Pícaro, Guerrero o Mago. Lo que sí tienes es la capacidad de escapar: cambiar de forma rompe Polimorfia, enraizamientos y ralentizaciones, tus formas no pueden ser desarmadas y te curas entre combates. En los campos de batalla, esto convierte al Druida en el abanderado natural.
Balance
El lanzador de hechizos a distancia. La forma de lechúcico lunar llega al nivel 40 y otorga a tu grupo un 3 % de probabilidad de golpe crítico. Por ahora, se encuentra cerca del final de las simulaciones de daño de nivel 60.
Salvaje
Dos trabajos en un árbol. Forma felina inflige daño cuerpo a cuerpo desde el sigilo con puntos de combo. Blizzard eliminó Furia del tigre el 1 de octubre y añadió Poder cambiante, un talento que convierte el 55 % de tu maná base en 40 de energía cada 16 segundos. Forma de oso es el tanque: Carga feral (talento) enraíza a un objetivo e interrumpe su lanzamiento durante 4 segundos, y Mordisco primigenio (talento) genera una gran amenaza.
Restauración
El sanador, basado en curaciones a lo largo del tiempo. Reparar rápidamente (talento) ya no consume la curación de la que procede. Rapidez de la naturaleza hace que tu siguiente hechizo de Naturaleza sea instantáneo. Crecimiento salvaje en el nivel 40 cura a todo el grupo durante 7 segundos.
Donde los jugadores no están de acuerdo
Las simulaciones sitúan el daño del druida en la mitad y en la parte inferior de la tabla. Los jugadores que usan esta clase como personaje principal señalan lo que una simulación no tiene en cuenta: una resurrección en combate, Innervate y un aura de golpe crítico para todo el grupo en un personaje.
Ventajas
- Cada rol en un personaje
- Se cura a sí mismo y escapa de las raíces y se ralentiza
- Viajes más rápidos desde el nivel 20, y de nuevo desde el 30.
Desventajas
- Los niveles de daño son bajos en las simulaciones de nivel 60.
- Pocos aturdimientos e interrupciones
- 49 botones en el nivel 60, la mayor cantidad de cualquier clase.
Nuestras calificaciones sobre 10: subir de nivel 7, mazmorras 7, incursiones 6, PvP de mundo abierto 7, campos de batalla 9.
Cazador
Veredicto: la clase más fácil de subir de nivel y con un gran daño a distancia para cualquier grupo.

| Carreras | Alianza: Humano (nuevo), Enano, Elfo de la Noche, Elfo Celestial. Horda: Orco, Tauren, Trol, Elfo Celestial |
| Roles | Daño a distancia (Maestría de bestias, Puntería), daño cuerpo a cuerpo (Supervivencia) |
| Armaduras | Cuero, malla a partir del nivel 40 |
| Recursos | Maná, enfoque de mascota |
| Movimiento | Aspecto del guepardo a partir del nivel 20. Aspecto de la manada para todo el grupo a partir del nivel 40. |
| Botones a los 60 | 48 |
El cazador es la clase más fácil de subir de nivel. La razón es la mascota: recibe los golpes mientras disparas. La consigues en el nivel 10. Antes de eso, los enemigos te alcanzan tras dos disparos y los rematas con un arma cuerpo a cuerpo débil, por lo que los niveles del 1 al 9 son los más lentos. Ahora las mascotas escalan con tu equipo, lo que las hace útiles en zonas más avanzadas.
Pro tip
Si un élite se encuentra junto a un objeto de misión, envía primero a la mascota y recoge el objeto mientras el élite ataca a la mascota.
En PvE
En una mazmorra, un Cazador aporta daño a distancia constante, una mascota y Trampa Congelante para eliminar a un enemigo adicional del combate. Las trampas ahora funcionan durante el combate, y Fingir Muerte salva una situación de atracción fallida. En simulaciones de incursiones de nivel 60 del 9 de octubre, Supervivencia ocupa el segundo lugar de 23 especializaciones de daño, Puntería el séptimo y Maestría de Bestias el decimoctavo.
Cuenta tu munición antes de entrar en una mazmorra: si te quedas sin ella a mitad de camino, solo te quedará un arma cuerpo a cuerpo.
En PvP
Combates desde el mayor alcance del juego. Tus herramientas son trampas en combate, Disparo Conmocionante, Disparo Disperso (talento de Puntería) y una mascota que ataca mientras te mueves. El rastreo muestra a los jugadores cercanos en el minimapa, y Marca del Cazador mantiene a un Pícaro visible después de que se vuelva invisible. Tu punto débil es la zona muerta: dentro de unos 8 metros, tus ataques a distancia dejan de funcionar.
Dominio de bestias
La especialización en mascotas es la forma más fácil de subir de nivel. La mascota hace la mayor parte del trabajo, y un talento te permite invocar halcones. Se encuentra cerca del final de las simulaciones de nivel 60.
Puntería
Tus propios disparos son los que infligen el daño. Disparo Apuntado llega al nivel 20 y comparte un tiempo de reutilización de 6 segundos con Disparo Múltiple. El talento Lobo Solitario aumenta tu daño un 20 % cuando luchas sin mascota, así que elige esta especialización si no quieres encargarte de una.
Supervivencia
Una especialización cuerpo a cuerpo en Forever, con Contraataque y Patada del Caminante. Es la mejor especialización de Cazador en las simulaciones de banda. Blizzard redujo su talento de Parada a un 1-5% el 1 de octubre, así que esperen más cambios.
Donde los jugadores no están de acuerdo
Los primeros vídeos beta describen Supervivencia como una especialización a distancia con respuestas para el combate cuerpo a cuerpo. El cliente actual y las simulaciones la tratan como cuerpo a cuerpo. Guíate por las versiones más recientes.
Ventajas
- La forma más fácil de subir de nivel de cualquier clase.
- Gran daño a distancia, con una mascota que absorbe los golpes.
- Rastrea criaturas y jugadores en el minimapa.
Desventajas
- Lento y frágil ante la mascota en el nivel 10
- Munición y comida para mascotas para gestionar
- No hay rol de tanque ni de sanador, por lo que siempre te unes a los grupos como atacante.
Nuestras calificaciones sobre 10: subir de nivel 10, mazmorras 9, incursiones 8, PvP de mundo abierto 8, campos de batalla 7.
Mago
Veredicto: control, daño de área y utilidad para grupos a distancia; frágil cuando se agota el maná.

| Carreras | Alianza: Humano, Gnomo, Celestial. Horda: Orco (nuevo), No-muerto, Troll |
| Roles | Daño a distancia (Arcano, Fuego, Escarcha) |
| Armaduras | Textil |
| Recursos | Mana |
| Movimiento | Sin velocidad de carrera. Parpadeo desde el nivel 20. Teletransportes a las capitales desde el nivel 20, portales para el grupo desde el nivel 40. |
| Botones a los 60 | 36 |
El mago sube de nivel sin peligro. Matas antes de que el enemigo te alcance: Nova de Escarcha inmoviliza, Polimorfia elimina a un enemigo y Parpadeo (nivel 20) te da distancia. Produces tu propia comida y agua, así que el tiempo de inactividad es corto. El punto débil es la túnica. Si te quedas sin maná, pierdes el control.
Pro tip
Sube de nivel como Escarcha. Fuego mata más rápido en teoría, pero te deja expuesto si atraes a demasiados enemigos; más adelante, con mejor equipo y más talentos, puedes cambiar a Fuego o Arcano.
En PvE
El mago es la clase de daño de área. Blizzard ha declarado que quiere que los magos sigan siendo los mejores en esto, y las grandes mazmorras son el escenario perfecto. En un solo objetivo, las simulaciones de nivel 60 del 9 de octubre sitúan a Arcano en el puesto 10 de 23 especializaciones de daño, Fuego en el 17 y Escarcha en el 20. Nuestra clasificación de banda está un poco por encima de las simulaciones, porque un mago también aporta Intelecto Arcano, comida y agua para el grupo.
Ahora, las mejoras de Quemadura y Frío Invernal solo benefician al mago que las aplicó, por lo que las incursiones ya no requieren un mago dedicado a aplicar desventajas. También se incluye Contrahechizo (a partir del nivel 24), una oveja para el enemigo adicional, Eliminar Maldición Menor (a partir del nivel 18) y portales.
En PvP
Ganas manteniendo la lucha a distancia: Nova de Escarcha, ralentizaciones, Parpadeo y Contrahechizo para impedir que un lanzador enemigo use una escuela de magia. Bloque de Hielo (talento de Escarcha) te hace inmune durante 10 segundos, y Ola de Frío reinicia tus tiempos de reutilización de Escarcha.
Arcane
La apuesta de maná y el árbol de habilidades de mago más modificado. Cada Explosión Arcana aumenta el daño de tus otros hechizos en un 10 % y hace que la siguiente Explosión Arcana cueste un 175 % más, hasta un máximo de cuatro acumulaciones. Lanzar cualquier otro hechizo de daño finaliza el efecto.
Incendió
Diseñado para un gran hechizo. Con el talento Calentando, los golpes críticos de Bola de Fuego, Explosión de Fuego y Quemadura reducen el tiempo de lanzamiento de tu siguiente Piroexplosión en un 25% cada uno, hasta tres veces. Combustión se encuentra en la parte inferior del árbol.
Escarcha
La especialización de subida de nivel y JcJ. Lanza de hielo (talento) es instantánea y causa un 300 % más de daño a objetivos congelados. Dedos de escarcha permite que tu siguiente hechizo trate al objetivo como congelado. Barrera de hielo en el nivel 40 absorbe daño y protege tus lanzamientos de interrupciones.
Donde los jugadores no están de acuerdo
Las simulaciones de un solo objetivo sitúan al Mago en un punto intermedio. Los jugadores de la beta lo consideran la mejor clase de daño de área y afirman que todos los grupos de mazmorras quieren uno. En cuanto a las mazmorras, estamos de acuerdo con los jugadores: una simulación de un jefe no cuenta como un grupo de diez enemigos congelados.
Ventajas
- Nivelación segura mediante control
- El mayor control de cualquier clase a distancia, sin mascota que gestionar.
- Comida y agua propias, teletransportadores y portales.
Desventajas
- Armadura de tela y sin capacidad de autocuración.
- En medio de las simulaciones de un solo objetivo
- Cada pelea termina con una copa.
Nuestras calificaciones sobre 10: subir de nivel 7, mazmorras 9, incursiones 8, PvP de mundo abierto 8, campos de batalla 8.
Paladín
Veredicto: la única clase que aguanta, cura y causa daño con armadura de placas, y la más difícil de matar durante la fase de subida de nivel.

| Carreras | Alianza: Humanos, Enanos. Horda: No-muertos (nuevos). |
| Roles | Sanador (Sagrado), tanque (Protección), daño cuerpo a cuerpo (Retribución) |
| Armaduras | Correo, placa del nivel 40 |
| Recursos | Mana |
| Movimiento | Búsqueda de Justicia (Talento de Retribución, 2 puntos): 15 % de velocidad al correr y montar. |
| Botones a los 60 | 45 |
En la versión clásica, el Paladín era seguro y lento. Forever conserva la seguridad y añade botones. Golpe Sagrado llega al nivel 6, por lo que hay un ataque que presionar entre golpes, y Juicio ya no consume tu Sello. Consagración se obtiene del instructor al nivel 20. Casi nunca mueres: Imposición de Manos llega al nivel 10 y Escudo Divino al 34.
Pro tip
La habilidad "Búsqueda de Justicia" se desbloquea tras obtener 10 puntos en "Retribución". Si subes de nivel completando misiones, elige ambos rangos en cuanto estén disponibles. Si subes de nivel principalmente en mazmorras, invierte esos puntos primero en "Juicio Mejorado".
En PvE
Protección ahora es un tanque de verdad: con Sello de Furia activo, Juicio atrae a un enemigo hacia ti desde lejos, y Consagración mantiene a un grupo de enemigos. En las simulaciones de nivel 60 del 9 de octubre, Retribución ocupa el cuarto lugar de las 23 especializaciones de daño. Sagrado sana con fuertes curaciones directas. La sanación y el tanqueo en banda aún no se han simulado.
Tu grupo recibe bendiciones que ahora duran una hora, un aura, purificación contra venenos y enfermedades, y una resurrección.
En PvP
Eres difícil de matar y malo persiguiendo: tu kit no tiene interrupciones ni ralentizaciones. Martillo de Justicia es tu aturdimiento, Arrepentimiento (talento) deja fuera de combate a un humanoide durante 6 segundos, y Bendición de Libertad elimina las ralentizaciones. Con un compañero, tu valor cambia, porque Bendición de Protección y Bendición de Libertad en un compañero importan más que tu propio daño.
Santo
El sanador se basa en sanaciones directas y potentes. Choque Sagrado es un talento. Vigilia de la Luz, en la parte inferior del árbol de talentos, marca a un aliado, y tu siguiente Choque Sagrado sobre él sana a todo su grupo. Iluminación ahora devuelve la mitad del coste de maná base de un hechizo con una sanación crítica. En la versión clásica, devolvía el coste completo.
Protección:
El tanque. Baluarte del Templario (talento) absorbe daño equivalente a tu salud total durante 8 segundos, con un tiempo de reutilización de 5 minutos. Los bloqueos restauran maná con Especialización en Escudo. Blizzard redujo la probabilidad de bloqueo de Reducto del 30 % al 20 % el 1 de octubre.
Venganza
La especialización de subida de nivel y la especialización de daño cuerpo a cuerpo. El Sello de Comando llega al nivel 20. El Árbitro Sagrado hace que Golpe Sagrado golpee un 20 % más fuerte y renueve tus efectos de Juicio. Giro de Luz en el nivel 40 recompensa el cambio de Sellos: tu siguiente golpe también aplicará el Sello que acabas de reemplazar.
Donde los jugadores no están de acuerdo
Los jugadores que subieron de nivel a un Paladín en la beta se dividieron en dos grupos. Algunos lo consideran la clase más indulgente que han probado. Otros opinan que los primeros 20 niveles tienen pocos botones y son lentos. Ambas afirmaciones son ciertas: la clase es segura desde el nivel 1 y se vuelve más compleja con cada nueva habilidad.
Ventajas
- Tres roles en un solo personaje
- Muy difícil de matar
- Una verdadera provocación y un fuerte daño cuerpo a cuerpo en Forever.
Desventajas
- Sin interrupciones y sin ralentizaciones
- Los primeros 20 niveles son lentos.
- Solo tres carreras
Nuestras calificaciones sobre 10: subir de nivel 7, mazmorras 8, incursiones 8, PvP de mundo abierto 6, campos de batalla 6.
sacerdote
Veredicto: el sanador que todo grupo desea, y una de nuestras mejores opciones para JcJ.

| Carreras | Alianza: Humano, Enano, Elfo de la Noche, Gnomo (nuevo). Horda: No-muerto, Troll |
| Roles | Sanador (Disciplina, Sagrado), daño a distancia (Sombra) |
| Armaduras | Textil |
| Recursos | Mana |
| Movimiento | Ninguno antes del monte |
| Botones a los 60 | 33 |
El Sacerdote no sube de nivel rápidamente. Te proteges, aplicas un hechizo de daño prolongado de las Sombras y finalizas con Explosión Mental. El nivel 20 ayuda: ahora todos los Sacerdotes aprenden Plaga Devoradora, que te cura a la vez que inflige daño, y Protección contra el Miedo, que antes pertenecía a dos razas. Descarga Mental es un talento de las Sombras del mismo nivel y ralentiza al objetivo un 50 %.
Pro tip
A partir del nivel 30, Control Mental toma el control de un humanoide. En una mazmorra, controla a un enemigo de un grupo y úsalo contra su propio grupo mientras tu equipo elimina a los demás.
En PvE
El Sacerdote es la única clase con dos especializaciones de sanación. Disciplina previene el daño con escudos, y Sagrado lo contrarresta. Blizzard lo considera el sanador más versátil. Sombras es la opción de daño: en simulaciones de nivel 60 del 9 de octubre, ocupa el puesto 13 de 23 especializaciones de daño. Los sanadores aún no se han simulado.
Cada sacerdote trae consigo Palabra de Poder: Fortaleza, Disipar Magia, Protección contra el Miedo y una resurrección.
En PvP
Grito Psíquico asusta hasta a tres enemigos. Palabra de Poder: Escudo evita que el daño interrumpa tus lanzamientos. Disipar Magia elimina un efecto dañino de un aliado o uno útil de un enemigo, y Quemadura de Maná drena a un sanador enemigo. Silencio (talento de Sombras) detiene el lanzamiento durante 5 segundos, y Control Mental saca a un jugador enemigo del combate mientras lo mantienes. Un sanador con disipar y Protección contra el Miedo decide más combates en campos de batalla que cualquier personaje de daño, razón por la cual el Sacerdote se encuentra en la cima de nuestras clasificaciones de campos de batalla.
Disciplina
El sanador de escudos y el árbol de talentos del Sacerdote más modificado: ninguno de sus talentos se lee como en Classic. Penitencia es un canal de 2 segundos que sana a un aliado o daña a un enemigo. Infusión de Poder, en la parte inferior del árbol, aumenta el daño de hechizos y la sanación de un objetivo en un 20 % durante 15 segundos.
Santo
El sanador directo. Sanación Vinculante (talento) cura a tu objetivo y a ti. Espíritu de Redención te permite seguir curando durante 15 segundos después de morir. Oración de Reparación en el nivel 40 cura a un objetivo cuando recibe daño y luego se transfiere a otro miembro del grupo, hasta cinco veces.
Sombra:
La especialización de daño Abrazo Vampírico (talento) cura a tu grupo un 20% de tu daño de Sombras. Forma Sombría en el nivel 40 aumenta el daño de Sombras un 10%, reduce a la mitad el coste de maná de los hechizos de Sombras y duplica su bonificación de golpe crítico. No puedes curarte mientras estás en esta forma.
Donde los jugadores no están de acuerdo
La especialización Sombras es una incógnita. Sus cambios parecen prometedores, pero nadie la ha probado al nivel 60 con Forma de las Sombras, y las simulaciones la sitúan en un punto intermedio. Una especialización de sanación es la opción más segura. Si te apasiona Sombras, arriésgate.
Ventajas
- Dos gafas de curación
- Entre nuestras mejores opciones para PvP
- Protección contra el miedo y Plaga devoradora para todas las razas.
Desventajas
- Lento para nivelarse
- armadura de tela y pocas formas de escapar
- No se permiten herramientas de movimiento antes del montaje.
Nuestras calificaciones sobre 10: subir de nivel 5, mazmorras 9, incursiones 7, PvP de mundo abierto 9, campos de batalla 9.
Rogue
Veredicto: la mejor clase para elegir tus combates en el mundo abierto, pero lenta para subir de nivel.

| Carreras | Alianza: Humano, Enano, Elfo de la Noche, Gnomo, Elfo Celestial. Horda: Orco, No Muerto, Troll, Elfo Celestial |
| Roles | Daño cuerpo a cuerpo (Asesinato, Combate, Sutileza) |
| Armaduras | Cuero |
| Recursos | Energía, puntos combinados |
| Movimiento | Corre y usa el sigilo para pasar desapercibido ante los enemigos. La habilidad Camuflaje reduce la penalización de velocidad del sigilo en un 15 %. |
| Botones a los 60 | 22 |
El Pícaro es una de las clases que más tarda en subir de nivel. Su daño es alto desde los primeros niveles, pero no tiene curación, por lo que los enfrentamientos difíciles terminan con comida y una venda. A cambio, ofrece opciones: Sap elimina a un enemigo antes del combate y ahora te mantiene en sigilo; Evasión llega al nivel 8; y Vanish, en el nivel 22, te permite abandonar un combate que salió mal. Con 22 botones en el nivel 60, el Pícaro también es la clase más sencilla de configurar.
Pro tip
Escabullirse entre los enemigos ahorra tiempo y hace perder experiencia. Ignora un campamento cuando el objetivo de la misión esté detrás y ábrete paso eliminando enemigos de tu nivel.
En PvE
En una mazmorra, usas Sap antes del inicio del combate y Kick para contrarrestar el lanzamiento peligroso. Cheap Shot llega al nivel 26, Kidney Shot al 30 y Blind al 34. En simulaciones de nivel 60 del 9 de octubre, Combate ocupa el puesto 9 de 23 especializaciones de daño, Sutileza el 14 y Asesinato el 16.
En PvP
Aquí es donde la clase brilla con luz propia. Tú decides cuándo empieza el combate, Sap y los aturdimientos determinan su desarrollo, y Vanish te permite escapar y volver a intentarlo. Riposte (talento de combate) desarma durante 6 segundos, y Improved Sprint elimina ralentizaciones y enraizamientos al esprintar.
Asesinato
Venenos y golpes críticos. Malicia añade un 5 % de probabilidad de golpe crítico a los ataques y venenos. Golpes mutiladores con ambas armas infligen un 20 % más de daño a objetivos envenenados y otorgan dos puntos de combo. Veneno, en la parte inferior del árbol de habilidades, es un remate que aumenta el daño de veneno en un 30 %.
Combate
La especialización estable, Hack and Slash, otorga una bonificación según el tipo de arma: las hachas y espadas pueden activar un ataque adicional, las dagas y las armas de puño añaden probabilidad de golpe crítico, y las mazas ignoran la armadura. Una nueva arma no obliga a crear una nueva configuración. Blade Flurry golpea a un segundo objetivo, y Adrenaline Rush se encuentra al final del árbol de habilidades.
Sutileza
La especialización de Sigilo y JcJ, y el árbol de talentos del Pícaro que más ha cambiado. Premeditación añade dos puntos de combo antes de abrir el ataque, y Preparación reinicia tus tiempos de reutilización. El talento en la parte inferior del árbol es Mil Cortes, y Blizzard ha hablado de reemplazarlo.
Donde los jugadores no están de acuerdo
Blizzard afirma que quiere que los pícaros lideren el daño a jefes de un solo objetivo. Sin embargo, las simulaciones de nivel 60 aún no lo confirman: la mejor especialización de pícaro ocupa el noveno puesto. Los venenos, las piedras de arma y Furia del Viento ahora se acumulan, por lo que es probable que este sea el puesto que cambie.
Ventajas
- Elige sus batallas y puede dejar una con Desvanecer.
- Sap, patadas y aturdimientos para el grupo
- Solo 22 botones en el nivel 60
Desventajas
- Nivelación lenta
- No se cura por sí solo
- Un solo papel
Nuestras calificaciones sobre 10: subir de nivel 4, mazmorras 6, incursiones 6, PvP de mundo abierto 10, campos de batalla 8.
Chamán
Veredicto: fortalece a todo el grupo con tótems, ya sea como sanador, luchador cuerpo a cuerpo o lanzador de hechizos.

| Carreras | Alianza: Enano (nuevo). Horda: Orco, Tauren, Troll, Elegido del Cielo |
| Roles | Sanador (Restauración), daño cuerpo a cuerpo (Mejora), daño a distancia (Elemental) |
| Armaduras | Cuero, malla a partir del nivel 40 |
| Recursos | Mana |
| Movimiento | Lobo Fantasma a partir del nivel 20. La habilidad Lobo Fantasma Mejorado reduce 3 segundos su tiempo de lanzamiento y permite usarlo en interiores. |
| Botones a los 60 | 48 |
El chamán tiene un inicio lento. El nivel 20 cambia mucho de golpe: obtienes Lobo Fantasma y Llamada de los Elementos coloca cuatro tótems con un solo lanzamiento. Los tótems de mejora ahora duran 5 minutos y puedes moverlos durante el combate. Arma de Furia del Viento llega al nivel 30 y Tótem de Furia del Viento al nivel 32.
Pro tip
Sube de nivel como Mejora. El Elemental se queda sin maná pronto y solo obtiene Rayo en cadena en el nivel 32 y Explosión de lava en el nivel 40, así que cambia alrededor del nivel 40 si quieres lanzar hechizos.
En PvE
Tus tótems son la razón por la que los grupos te invitan. Fuerza de la Tierra y Furia del Viento ayudan a los combatientes cuerpo a cuerpo, Manantial de Maná ayuda a los lanzadores de hechizos, Tótem de Temblor rompe el Miedo y Tótem de Enraizamiento absorbe un hechizo dañino. Restauración cura con Sanación en Cadena y Marea Alta, ambos a partir del nivel 40. En simulaciones de nivel 60 del 9 de octubre, Mejora es la octava de 23 especializaciones de daño, y Elemental es la última, con el 48% de la mejor especialización. Ansia de Sangre no está en el cliente Forever.
En PvP
Descarga de Tierra interrumpe un lanzamiento, Descarga de Escarcha ralentiza un 50%, Purga elimina un efecto mágico y Tótem de Atadura Terrestre ralentiza todo lo que esté cerca. Tótem de Conexión a Tierra absorbe un hechizo dirigido a ti y Tótem de Temblor responde a Miedo. Reencarnación te permite revivir después de morir, una vez por tiempo de reutilización.
Elemental
El lanzador de hechizos a distancia. Sobrecarga de relámpagos otorga a Rayo y Cadena de relámpagos la posibilidad de lanzar un segundo rayo con la mitad de daño. Explosión de lava en el nivel 40 golpea un 20 % más fuerte a un objetivo sobre el que esté Choque de llamas.
Mejora
La especialización cuerpo a cuerpo, basada en armas a dos manos: el manejo de dos armas no está en los árboles de Forever. Stormstrike hace que tu siguiente Lightning Bolt, Chain Lightning o Earth Shock golpee a ese objetivo un 20% más fuerte. Maelstrom Weapon, más abajo en el árbol, permite que los golpes cuerpo a cuerpo reduzcan el tiempo de lanzamiento y el coste de tu siguiente Lightning Bolt, hasta un lanzamiento instantáneo gratuito con cinco acumulaciones. Spirit Weapons aumenta tu amenaza mientras Rockbiter Weapon está activo, por lo que algunos jugadores crean un tanque a partir de él. No tiene provocación.
Restauración
El sanador. Tótem de Marea de Maná (talento) restaura maná al grupo. Marea Alta en el nivel 40 es una sanación instantánea que continúa sanando durante 15 segundos y hace que tu Sanación en Cadena sobre ese objetivo sea un 25 % más potente.
Donde los jugadores no están de acuerdo
Elemental es la última opción en las simulaciones de nivel 60, y los jugadores aún planean usarla como especialización principal. Maldición de los Elementos ahora también aumenta el daño de Naturaleza, y Explosión de Lava solo está disponible en el nivel 40, por lo que nadie ha visto la especialización completa en acción.
Ventajas
- Tótems que ayudan a cada miembro del grupo
- Una interrupción del nivel 4 y una ralentización del nivel 6.
- Tres roles diferentes, dos de ellos daños
Desventajas
- Elemental es el último en las simulaciones de nivel 60.
- El daño, las curaciones y los tótems consumen una barra de maná.
- Los hechizos de curación básicos solo están disponibles en el nivel 40.
Nuestras calificaciones sobre 10: subir de nivel 6, mazmorras 8, incursiones 7, PvP de mundo abierto 7, campos de batalla 8.
Brujo
Veredicto: fácil de subir de nivel, difícil de matar y muy solicitado en todas las incursiones por sus maldiciones, piedras de salud e invocaciones.

| Carreras | Alianza: Humano, Gnomo. Horda: Orco, No Muerto, Troll (nuevo). |
| Roles | Daño a distancia (Aflicción, Demonología, Destrucción) |
| Armaduras | Textil |
| Recursos | Maná, Fragmentos de Alma |
| Movimiento | Ninguno antes del monte |
| Botones a los 60 | 43 |
El brujo sube de nivel a un ritmo constante una vez que llega el Caminante del Vacío. Desde el nivel 10, el Caminante del Vacío inmoviliza al enemigo mientras tus hechizos de daño prolongado hacen efecto. Drenar Vida convierte la salud en maná y los drenajes recuperan la salud, por lo que rara vez te sientas a beber. El precio es el desplazamiento: no tienes aumento de velocidad, ni sigilo, ni escape hasta que compres una montura. Ninguna clase en Forever cambió más, con 48 de los 52 talentos nuevos o reescritos.
Pro tip
Observa hacia dónde corre un enemigo temido. El miedo lo empuja en una dirección aleatoria, y en un campamento abarrotado regresa con otros.
En PvE
En las simulaciones de nivel 60 del 9 de octubre, Demonología ocupa el quinto lugar de 23 especializaciones de daño, Aflicción el duodécimo y Destrucción el decimonoveno. Valoramos al Brujo por encima de sus cifras de daño. Una banda necesita uno por más que daño: Maldición de los Elementos aumenta el daño mágico que cada lanzador inflige al objetivo, Piedras de Salud otorgan a cada jugador una sanación adicional y Ritual de Invocación reúne al grupo.
Las maldiciones se dividen en dos. Las maldiciones de daño ahora son Perdición, por lo que Perdición de la Agonía ya no compite con una maldición de utilidad por el mismo espacio. Maldición de las Sombras desaparece, y Maldición de los Elementos abarca todas las escuelas de magia.
En PvP
El miedo inmoviliza a un objetivo, la Maldición del agotamiento (talento) ralentiza un 30%, y Drenar maná agota la energía de un sanador. Aullido de terror llega al nivel 40 y Espiral de la muerte al nivel 42. Vínculo de alma (talento) envía el 30% del daño que recibes a tu demonio, lo que hace que sea muy difícil derrotar rápidamente a un Brujo.
Aflicción
Daño con el tiempo. Cinco puntos en Corrupción mejorada hacen que Corrupción sea instantánea. Drenar vida drena salud durante 30 segundos. Azote en el nivel 40 añade un hechizo canalizado que hace que tus otros efectos de daño con el tiempo de Sombra golpeen un 10 % más fuerte.
Demonología
La especialización más resistente y la mejor para Brujo en las simulaciones. Maestro Demonólogo otorga una bonificación que depende del demonio: el Caminante del Vacío reduce el daño físico recibido en un 10%, el Cazador Vil reduce el daño mágico en un 10%. Sacrificio Demoníaco intercambia al demonio por una mejora de 2 horas. No hay Guardia Vil en el cliente Forever.
Destrucción
Daño directo con Fuego y Sombra. Quemadura de Sombras y Conflagración son instantáneos, y Ruina duplica la bonificación de golpe crítico de los hechizos de Destrucción. Incinerar es el hechizo que se encuentra al final del árbol.
Donde los jugadores no están de acuerdo
Los jugadores veteranos consideran al Brujo una de las clases más fáciles de subir de nivel. Un jugador nuevo en la beta encontró que los primeros niveles eran los más difíciles de todas las clases, quedándose sin maná después de cada muerte. La clase se vuelve más cómoda una vez que tienes el Caminante del Vacío en nivel 10 y aprendes a combinar Drenaje de Vida con Drenajes.
Ventajas
- Un demonio que actúa como tanque mientras subes de nivel.
- Un demonio para cada trabajo, y salud que puedes intercambiar por maná.
- Maldiciones, Piedras de salud, Piedra del alma e invocaciones para el grupo.
Desventajas
- No se permiten herramientas de movimiento antes del montaje.
- Después de cada muerte reconstruyes: demonio, armadura, piedras
- Los fragmentos de alma ocupan espacio en la mochila.
Nuestras calificaciones sobre 10: subir de nivel 7, mazmorras 8, incursiones 8, PvP de mundo abierto 7, campos de batalla 8.
Warrior
Veredicto: la clase que más tarda en subir de nivel, y nuestra mejor opción para incursiones, ya sea como tanque o como personaje de daño.

| Carreras | Todas las razas, incluyendo a los Skyborne en ambas facciones. |
| Roles | Tanque (Protección), daño cuerpo a cuerpo (Armas, Furia) |
| Armaduras | Correo, placa del nivel 40 |
| Recursos | Rage |
| Movimiento | Sin velocidad de desplazamiento. Carga inicia una pelea; Intercepción de nivel 30 acorta la distancia en combate. |
| Botones a los 60 | 32 |
El guerrero es la clase que más tarda en subir de nivel. No tiene curación, lucha contra un enemigo a la vez y un arma débil hace que cada combate sea más largo. Forever lo compensa. Victory Rush, al nivel 20, cura un 10 % de tu salud tras una muerte, y desde el 2 de octubre, los golpes críticos generan Furia adicional. Todavía hay un error: los guerreros obtienen menos Furia al recibir daño de lo que Blizzard pretende.
Pro tip
Ahora, Trueno funciona en Postura Defensiva. Para las misiones difíciles, equípate un escudo y lucha en Postura Defensiva: cada eliminación lleva más tiempo y recibes menos daño.
En PvE
Protección es el tanque clásico: Provocación en el nivel 10, Grito desafiante en el 26, Muro de escudos en el 28, y el talento Vanguardia te permite Cargar en Postura defensiva. En cuanto al daño, Furia ocupa el primer lugar de 23 especializaciones en simulaciones de nivel 60 del 9 de octubre, con 939 DPS, y Armas el sexto.
En PvP
Solo en el mundo abierto, un guerrero lo tiene difícil. Carga solo funciona fuera de combate, cualquiera que te ralentice puede alejarse y no puedes curarte. Los campos de batalla son diferentes: solo eres un 7 allí, y con un sanador eres un 10. Golpe mortal (talento de Armas) reduce la sanación del objetivo en un 50%, y Aullido penetrante (talento de Furia) ralentiza a todos los enemigos en un radio de 10 metros.
Brazos
La especialización en armas a dos manos, Maestro de armas, reemplaza los antiguos talentos por arma: las hachas y las armas de asta añaden probabilidad de golpe crítico, las mazas y los bastones ignoran la armadura, y las espadas pueden activar un ataque adicional. Un nuevo tipo de arma no obliga a crear una nueva configuración. Golpe de lanza (talento) derriba a un objetivo montado de su montura.
Furia
La especialización de doble empuñadura, y la mejor de las simulaciones. Deseo de muerte añade un 20 % de daño físico y te hace recibir un 5 % más. Sed de sangre, en la parte inferior del árbol, también otorga un 10 % de velocidad de carrera durante 10 segundos.
Protección:
La especialización de tanque y el árbol de talentos más modificado: ninguno de sus talentos se lee como en Classic. Maestro de la Defensa otorga Furia al esquivar o parar con un escudo. Última Resistencia añade un 30% de tu salud máxima durante 20 segundos. Golpe de Escudo llega al nivel 40.
Donde los jugadores no están de acuerdo
El guerrero es el último en subir de nivel y el primero en las simulaciones de incursión. Ambas cosas son ciertas: ninguna otra clase depende tanto de su arma y equipo.
Ventajas
- Máximo daño en incursiones en las simulaciones y un tanque de primera categoría.
- Todas las razas pueden jugarlo
- Los tanques escaseaban al final de la beta, por lo que los grupos se formaban rápidamente.
Desventajas
- La subida de nivel más lenta de todas las clases.
- Débil solo en PvP
- Necesita una buena arma en cada nivel.
Nuestras calificaciones sobre 10: subir de nivel 3, mazmorras 9, incursiones 10, PvP de mundo abierto 3, campos de batalla 7.
Nuevas combinaciones de raza y clase
Forever ofrece seis combinaciones que Classic no tenía. Las seis vienen incluidas con la suscripción normal.
| Mixta | Facción | Lo que abre |
|---|---|---|
| Cazador humano | Alliance | Una cuarta raza de cazadores para la Alianza. |
| Sacerdote gnomo | Alliance | La primera clase de sanador para gnomos |
| Chamán enano | Alliance | Chamán en la Alianza por primera vez |
| Mago orco | Horda | Una tercera raza de magos para la Horda |
| Brujo trol | Horda | Una tercera raza de brujos para la Horda |
| Paladín no muerto | Horda | Paladín en la Horda por primera vez |
Skyborne
Los Skyborne son la única raza nueva. Requiere una mejora de pago y su lista de clases depende de la facción que elijas.
| Facción | Nombre de Skyborne | Clases |
|---|---|---|
| Alliance | Alto nivel | Guerrero, Cazador, Pícaro, Druida, Mago |
| Horda | cortavientos | Guerrero, Cazador, Pícaro, Druida, Chamán |
Los seres celestiales no pueden ser paladines, sacerdotes ni brujos. Los druidas celestiales tienen sus propias formas.
¿Sigue importando la raza?
Inflige menos daño que en Classic, pero más de lo que cabría esperar en JcJ. Ahora cada raza tiene dos habilidades raciales activas y dos pasivas. Protección contra el miedo y Plaga devoradora ya no pertenecen a razas específicas de Sacerdote, y las antiguas habilidades raciales de armas han desaparecido.
En cuanto al daño, la diferencia es pequeña. En simulaciones de nivel 60 realizadas el 8 y 9 de octubre, todas las razas de una misma clase se encuentran dentro de un margen de aproximadamente el 2.5 % entre sí. La tabla muestra la raza con mejor rendimiento en cada facción para una especialización de daño por clase.
| Clase y especificaciones | Alliance | Horda | De mejor a peor |
|---|---|---|---|
| Druida, Salvaje | Elfo de la noche | Skyborne | 1.2% |
| CazadorPuntería | Elfo de la noche | Orco | 2.2% |
| MagoArcano | Gnome | Undead | 1.8% |
| PaladínRetribución | Personas | Undead | 1.3% |
| sacerdote, Sombra | Elfo de la noche | Undead | 1.2% |
| Rogue, Combate | Personas | Undead | 1.1% |
| Chamán, Mejora | Dwarf | Orco | 1.2% |
| BrujoDemonología | Gnome | Undead | 0.8% |
| WarriorFuria | Personas | Orco | 2.4% |
Los no-muertos son la única raza de la Horda para los paladines, y los enanos son la única raza de la Alianza para los chamanes. Las simulaciones contabilizan el daño infligido a un jefe de banda y nada más.
En el modo PvP, las habilidades raciales hacen algo que una simulación no puede medir: responden a un tipo específico de control.
| Raza | Lo que te ofrece en PvP |
|---|---|
| Personas | Voluntad de sobrevivir elimina todos los aturdimientos que tengas (tiempo de reutilización de 3 minutos). Percepción te ayuda a detectar enemigos invisibles durante 20 segundos. |
| Dwarf | Forma Pétrea elimina hemorragias, venenos y enfermedades, te hace inmune a ellos y reduce el daño físico en un 10% durante 8 segundos. |
| Elfo de la noche | Shadowmeld te hace desaparecer de la vista, y la Luz de Elune añade un 10 % de probabilidad de golpe crítico durante 15 segundos. |
| Gnome | Escape Artist rompe las raíces y te ralentiza, haciéndote inmune a ellas durante 3 segundos (tiempo de reutilización de 2 minutos). |
| Skyborne (Alianza) | Caminar sobre el aire te permite planear durante 10 segundos y tienes un 1% de Prisa en todo momento. |
| Orco | Los aturdimientos duran un 20% menos en ti. Romper maldición elimina maldiciones y perdiciones y reduce el daño mágico en un 15% durante 8 segundos. |
| Undead | Voluntad de los Renegados elimina Encanto, Miedo y Sueño (tiempo de reutilización de 2 minutos). |
| Tauren | Pisotón de guerra aturde hasta a cinco enemigos a tu alrededor durante 2 segundos y te otorga un 5% más de salud. |
| Troll | El estado de furia acelera los ataques y los lanzamientos entre un 10% y un 30%, cuanto menor sea tu salud, mayor será el aumento. |
| Skyborne (Horda) | Skysight añade un 10% de velocidad de carrera, Walk on Air te permite planear y tienes un 1% de Prisa en todo momento. |
Elige la raza que mejor se adapte a tus necesidades. Los humanos y orcos contrarrestan los aturdimientos de los pícaros, los no-muertos el miedo de los brujos y sacerdotes, los gnomos las raíces de los magos y las ralentizaciones de los cazadores, y los enanos los venenos de los pícaros. Para PvE, elige la raza que prefieras para el próximo año.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la mejor clase en WoW Forever ?
No existe una única clase ideal, así que elige según tu rol. Nuestras recomendaciones son Cazador para subir de nivel, Guerrero para incursiones y Pícaro para JcJ en mundo abierto. Para sanación, elige Sacerdote, Druida o Chamán. En simulaciones de incursiones de nivel 60, el Guerrero Furia es el primero.
¿Cuál es la clase más fácil de subir de nivel en solitario?
Cazador, por un amplio margen. A partir del nivel 10, la mascota recibe los golpes mientras tú disparas. Druida, Mago, Paladín y Brujo conforman el siguiente grupo.
¿Qué clase es la mejor para un jugador nuevo?
Cazador o Paladín. La mascota del Cazador mantiene a los enemigos alejados, y el Paladín usa armadura pesada y puede curarse a sí mismo cuando un ataque sale mal.
¿Cuál es la mejor clase para PvP?
En nuestras clasificaciones, el Pícaro lidera el mundo abierto, seguido de cerca por el Sacerdote. En los campos de batalla, el Sacerdote y el Druida comparten el primer puesto. Nadie tiene resultados de campos de batalla al nivel 60 todavía.
¿Qué clase debo elegir si no sé cuál es mi rol?
Druida. Puede tanquear, curar y causar daño cuerpo a cuerpo o a distancia, y la doble especialización se desbloquea en el nivel 40.
¿Puedo cambiar de clase más tarde?
No. Subes de nivel a un personaje nuevo. El primero sigue siendo útil como artesano, y el progreso de Legado se comparte entre tus cuentas.
¿Cambiarán estas calificaciones?
Sí. Estas son clasificaciones previas al lanzamiento. Blizzard actualiza el juego y reequilibra las clases constantemente, por lo que la situación puede cambiar mucho después del lanzamiento el 4 de noviembre y de nuevo cuando se abran las primeras incursiones el 9 de diciembre.
Recursos útiles
WoW Forever Talentos: todos los talentos y habilidades, leídos desde el cliente beta- Clásica
WoW Forever lista de niveles: listas de niveles beta combinadas en una sola - MythicSim: simulaciones de daños de nivel 60
World of Warcraft : Para siempre: la página oficialBoosting.Pro blog: más guías
