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Choisir un cours en WoW Forever

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10 octobre 2026 WoW Forever

Ce guide de WoW Forever Ce guide des classes est là pour vous aider à choisir. Il évalue chaque classe et spécialisation au niveau 60 pour la progression, les donjons, les raids, le JcJ en monde ouvert et les champs de bataille. WoW Forever Le jeu sortira le 4 novembre 2026 avec les neuf classes classiques, et Blizzard a entièrement revu leurs talents. Les évaluations sont les nôtres, basées sur l'intégralité des arbres de talents disponibles dans le client du jeu (build 70291, 8 octobre), des simulations de dégâts au niveau 60 et des années d'expérience avec ces classes. Il s'agit d'évaluations avant la sortie : personne n'a encore atteint le niveau 60, et Blizzard continue d'équilibrer les classes.

Réponse courte

Dans Forever, chaque classe a son utilité. Voici nos choix avant la sortie du jeu, pas des règles.

  • Le plus facile à monter en niveau en solo : Chasseur.
  • Donjons : chaque rôle a ses options. Guerrier et Paladin tankent, Prêtre, Druide et Chaman soignent, Chasseur et Mage excellent en dégâts.
  • En raid : le guerrier et le paladin en tank, le prêtre, le druide et le chaman en soigneur. Pour les dégâts, notre choix se porte sur le guerrier, suivi du chasseur, du mage et du démoniste.
  • JcJ en monde ouvert : notre choix est le Voleur.
  • Champs de bataille : Prêtre, Druide et Chaman soignent. Pour les dégâts, on préfère Mage, Voleur et Démoniste, ou un Guerrier avec un soigneur derrière lui.
  • Je ne sais pas quel rôle vous souhaitez : le druide peut tous les jouer.
Table des matières
  1. Ce qui a changé pour chaque classe
  2. Tous les neuf WoW Forever Comparaison des classes
  3. Druide
  4. Hunter
  5. Mage
  6. Paladin
  7. Prêtre
  8. Rogue
  9. Chaman
  10. Sorcier
  11. Guerrier
  12. Nouvelles combinaisons de races et de classes
  13. Foire aux questions
  14. Les ressources utiles

Ce qui a changé pour chaque classe

  • Pas de nouvelle classe. Forever conserve les neuf de Classic et modifie le contenu des arbres de talents : sur 467 talents, 113 sont nouveaux et 277 sont réécrits.
  • Six nouvelles combinaisons race/classe : Chasseur humain, Prêtre gnome, Chaman nain, Mage orc, Démoniste troll, Paladin mort-vivant. La race des Skyborne nécessite une mise à niveau payante.
  • Les bonus de groupe durent une heure, et plusieurs compétences qui coûtaient auparavant des points de talent sont désormais entraînées.
  • Les bonus mondiaux ne fonctionnent pas à l'intérieur des raids.
  • La double spécialisation se débloque au niveau 40.
  • Les premiers raids débutent le 9 décembre : Barrow Deeps pour 10 joueurs, Hyjal Summit pour 20, Onyxia's Lair pour 40.

Tous les neuf WoW Forever Comparaison des classes

ClasseaplanissementDonjonsRaidsPvP en monde ouvertBattlegrounds
Druide77679
Hunter109887
Mage79888
Paladin78866
Prêtre59799
Rogue466108
Chaman68778
Sorcier78878
Guerrier391037

Les notes sont sur 10 et sont subjectives. Nous sommes partis de simulations de dégâts au niveau 60 et des arbres de talents, puis nous avons ajusté les résultats en fonction des éléments non pris en compte par les chiffres : dégâts de zone, utilité pour le groupe et équipement.

Druide

Verdict : un personnage pour chaque rôle, et l'un des plus difficiles à cerner en PvP.

Classes de WoW Forever : Évaluations des druides
Évaluation des druides avant le lancement, octobre 2026.
CoursesAlliance : Elfes de la nuit, Skyborne. Horde : Taurens, Skyborne.
RôlesTank (Féral, Forme d'ours), soigneur (Restauration), dégâts de mêlée (Féral, Forme de chat), dégâts à distance (Équilibre)
ArmuresCuir
RessourcesMana, rage sous forme d'ours, énergie sous forme de chat
Mouvement suisseForme de chat à partir du niveau 20 ; le talent Agilité sauvage augmente la vitesse de course de 30 %. Charge au niveau 26. Forme de voyage à partir du niveau 30.
Boutons à 6049

Une fois ses formes acquises, le druide progresse rapidement. Jusqu'au niveau 20, vous êtes un lanceur de sorts sous forme d'ours. La progression s'accélère à partir du niveau 20 avec la forme de chat, et la forme de voyage au niveau 30 raccourcit les trajets entre les quêtes. Vous pouvez également vous soigner : si un combat tourne mal, reprenez votre forme humaine, soignez-vous, puis reprenez votre forme humaine.

Pro tip

Se transformer, quelle que soit la forme adoptée, brise les racines et ralentit. Si quelque chose vous attrape pendant votre course, transformez-vous à nouveau au lieu d'attendre que cela se résorbe.

En PvE

La spécialisation Restauration est le point fort du druide : soins sur la durée, Rétablissement rapide et Croissance sauvage pour tout le groupe au niveau 40. Les tanks Ours bénéficient d'une réserve de points de vie considérable et d'un nouvel outil de génération de menace, Morsure primale. En termes de dégâts, les simulations du 9 octobre au niveau 60 placent la spécialisation Cataclysm à la 11e place sur 23 (71 % des performances de la meilleure spécialisation) et la spécialisation Équilibre à la 22e place.

Votre groupe obtient Renaissance au niveau 20, qui permet de ranimer un allié en plein combat. Vous pouvez dissiper les malédictions à partir du niveau 24, et Innervation arrive au niveau 40. Chef de meute ou Forme de sélénien confère au groupe 3 % de chances de coup critique.

En PvP

Vous disposez de moins d'étourdissements et d'interruptions qu'un Voleur, un Guerrier ou un Mage. En revanche, vous excellez dans l'évasion : changer de forme brise les effets de Métamorphose, d'immobilisation et de ralentissement, vos formes ne peuvent être désarmées et vous vous soignez entre les combats. Sur les champs de bataille, cela fait du Druide le porte-étendard naturel.

L’équilibre

Le lanceur de sorts à distance. La Forme de Sélénien est disponible au niveau 40 et confère à votre groupe 3 % de chances de coup critique. Pour l'instant, ses dégâts se situent en bas du classement des simulations de dégâts au niveau 60.

Sauvage

Deux classes dans un seul arbre de compétences. La Forme de félin inflige des dégâts de mêlée en étant furtif et génère des points de combo. Blizzard a retiré Fureur du tigre le 1er octobre et a ajouté Puissance changeante, un talent qui convertit 55 % de votre mana de base en 40 points d'énergie toutes les 16 secondes. La Forme d'ours est le tank : Charge sauvage (talent) immobilise une cible et interrompt son incantation pendant 4 secondes, et Morsure primale (talent) génère une menace importante.

Restauration

Le soigneur, dont le rôle repose sur des soins progressifs. Guérison rapide (talent) ne consomme plus le soin dont il s'appuie. Rapidité de la nature rend votre prochain sort de Nature instantané. Croissance sauvage, au niveau 40, soigne toute l'équipe en 7 secondes.

Là où les joueurs sont en désaccord

Les simulations placent les dégâts du druide au milieu et en bas du classement. Les joueurs qui maîtrisent cette classe soulignent ce qu'une simulation ne prend pas en compte : une résurrection en combat, Innervation et une aura de coup critique affectant tout le groupe sur un seul personnage.

Avantages

  • Chaque rôle sur un personnage
  • Elle se guérit d'elle-même, s'échappe de ses racines et ralentit.
  • Voyage plus rapide à partir du niveau 20, et à nouveau à partir du niveau 30

Inconvénients

  • Les spécifications de dégâts sont faibles dans les simulations de niveau 60.
  • Peu d'étourdissements et d'interruptions
  • 49 boutons au niveau 60, le plus grand nombre pour une classe.

Nos notes sur 10 : progression 7, donjons 7, raids 6, JcJ en monde ouvert 7, champs de bataille 9.

Hunter

Verdict : la classe la plus facile à monter en niveau, et de puissants dégâts à distance pour n'importe quel groupe.

Classes de WoW Forever : Évaluations des Chasseurs
Évaluations des chasseurs avant le lancement, octobre 2026.
CoursesAlliance : Humains (nouveaux), Nains, Elfes de la nuit, Elfes célestes. Horde : Orcs, Taurens, Trolls, Elfes célestes.
RôlesDégâts à distance (Maîtrise des bêtes, Tir de précision), dégâts au corps à corps (Survie)
ArmuresCuir, courrier à partir du niveau 40
RessourcesMana, focus animal
Mouvement suisseAspect du Guépard à partir du niveau 20. Aspect de la Meute pour l'ensemble du groupe à partir du niveau 40.
Boutons à 6048

Le Chasseur est la classe la plus facile à monter en niveau. La raison ? Son familier : il encaisse les coups pendant que vous tirez. Vous l'obtenez au niveau 10. Avant cela, les ennemis vous atteignent après deux tirs et vous les achevez avec une arme de mêlée peu puissante. Les niveaux 1 à 9 représentent donc la partie la plus longue de la progression. Désormais, les familiers s'adaptent à votre équipement, ce qui les rend utiles même dans les zones plus avancées.

Pro tip

Si un ennemi d'élite se trouve à côté d'un objet de quête, envoyez d'abord votre familier et récupérez l'objet pendant que l'ennemi d'élite attaque le familier.

En PvE

En donjon, un Chasseur inflige des dégâts à distance constants, dispose d'un familier et du Piège de givre pour éliminer un ennemi supplémentaire. Les pièges fonctionnent désormais en combat, et Feindre la mort permet de rattraper un ennemi qui a mal tourné. Dans les simulations de raid de niveau 60 du 9 octobre, la spécialisation Survie se classe deuxième sur 23 spécialisations de dégâts, Précision septième et Maîtrise des bêtes dix-huitième.

Comptez vos munitions avant d'entrer dans un donjon : si vous en manquez à mi-chemin, il ne vous restera qu'une arme de mêlée.

En PvP

Vous combattez à la plus longue distance du jeu. Vos armes sont des pièges en combat, le Tir de commotion, le Tir dispersé (talent de Tir de précision) et un familier qui attaque en continu pendant que vous tenez vos ennemis à distance. Le suivi affiche les joueurs proches sur la mini-carte, et la Marque du chasseur permet de garder un voleur visible même après sa furtivité. Votre point faible est la zone morte : à moins de 8 mètres environ, vos attaques à distance sont inefficaces.

Maîtrise des bêtes

La spécialisation avec familier est la méthode la plus simple pour monter de niveau. Le familier effectue la majeure partie du travail, et un talent permet d'appeler des faucons. Ce niveau se situe vers la fin des simulations de niveau 60.

Adresse au tir

Ce sont vos propres tirs qui infligent les dégâts. Tir assuré est disponible au niveau 20 et partage un temps de recharge de 6 secondes avec Tir multiple. Le talent Loup solitaire augmente vos dégâts de 20 % lorsque vous combattez sans familier ; choisissez donc cette spécialisation si vous ne souhaitez pas en gérer un.

Survival

Spécialisation de mêlée dans Forever, avec Contre-attaque et Coup de pied du rôdeur. C'est la meilleure spécialisation de Chasseur dans les simulations de raid. Blizzard a réduit le talent Parade à 1-5 % le 1er octobre, alors attendez-vous à d'autres changements.

Là où les joueurs sont en désaccord

Les premières vidéos bêta décrivent la spécialisation Survie comme une spécialisation à distance avec des solutions pour le corps à corps. Le client actuel et les simulations la considèrent comme une spécialisation de corps à corps. Fiez-vous aux informations les plus récentes.

Avantages

  • La progression la plus facile de toutes les classes
  • Inflige de lourds dégâts à distance, avec un familier qui encaisse les coups.
  • Permet de suivre les créatures et les joueurs sur la mini-carte

Inconvénients

  • Lent et fragile avant l'animal de compagnie au niveau 10
  • Munitions et nourriture pour animaux à gérer
  • Pas de rôle de tank ou de soigneur, vous rejoignez donc toujours les groupes en tant que DPS.

Nos notes sur 10 : progression 10, donjons 9, raids 8, JcJ en monde ouvert 8, champs de bataille 7.

Mage

Verdict : contrôle, dégâts de zone et utilité de groupe à distance ; fragile lorsque le mana vient à manquer.

Classes de WoW Forever : Évaluation des mages
Évaluation des mages avant le lancement, octobre 2026.
CoursesAlliance : Humains, Gnomes, Skyborns. Horde : Orcs (nouveau), Morts-vivants, Trolls
RôlesDégâts à distance (Arcanes, Feu, Givre)
ArmuresChiffon
RessourcesMana
Mouvement suisseVitesse de déplacement nulle. Téléportation instantanée à partir du niveau 20. Téléportation vers les capitales à partir du niveau 20, portails pour le groupe à partir du niveau 40.
Boutons à 6036

Montez de niveau en mage en toute sécurité. Vous éliminez l'ennemi avant qu'il ne vous atteigne : Nova de givre immobilise l'ennemi, Métamorphose le neutralise et Transfert au niveau 20 vous permet de gagner de la distance. Vous produisez votre propre nourriture et eau, ce qui réduit considérablement les temps morts. Le point faible est la robe. Si vous n'avez plus de mana, vous perdez le contrôle.

Pro tip

Montez votre niveau en Givre. Le Feu tue plus vite sur le papier, mais vous laisse vulnérable si vous attirez trop d'ennemis ; passez au Feu ou aux Arcanes plus tard, avec un meilleur équipement et plus de talents.

En PvE

Le mage est la classe de dégâts de zone. Blizzard a affirmé vouloir que les mages restent les meilleurs dans ce domaine, et c'est particulièrement visible lors des gros donjons. Sur une cible unique, des simulations de niveau 60 datant du 9 octobre placent la spécialisation Arcanes 10e sur 23, Feu 17e et Givre 20e. Notre score en raid est légèrement supérieur à ces simulations, car le mage apporte également Intelligence des Arcanes ainsi que de la nourriture et de l'eau au groupe.

Les sorts Brûlure améliorée et Frisson hivernal ne profitent désormais qu'au mage qui les a appliqués ; les raids n'ont donc plus besoin d'un mage dédié aux affaiblissements. Vous disposez également de Contresort (niveau 24), d'un mouton pour l'ennemi supplémentaire, de Dissipation de malédiction mineure (niveau 18) et de portails.

En PvP

La victoire s'obtient en maintenant le combat à distance : Nova de givre, ralentissements, Transfert et Contresort permettent d'empêcher un lanceur de sorts ennemi d'utiliser une école de magie. Bloc de glace (talent Givre) vous rend immunisé pendant 10 secondes, et Gel instantané réinitialise le temps de recharge de vos sorts Givre.

Arcane

Le pari du mana, et l'arbre de compétences du Mage le plus modifié. Chaque Déflagration arcanique augmente les dégâts de vos autres sorts de 10 % et le coût de la prochaine Déflagration arcanique de 175 %, jusqu'à quatre cumuls. Lancer un autre sort de dégâts met fin à l'effet.

Incendie

Conçu pour un sort puissant. Grâce au talent « Chaleur intense », les coups critiques de Boule de feu, Explosion de feu et Brûlure réduisent le temps d'incantation de votre prochain Pyroblast de 25 % chacun, jusqu'à trois fois. Combustion se trouve au bas de l'arbre de compétences.

gel

Spécialisation pour la montée en niveau et le JcJ. Lance de glace (talent) est instantanée et inflige 300 % de dégâts supplémentaires aux cibles gelées. Doigts de givre permet à votre prochain sort de traiter la cible comme gelée. Barrière de glace, au niveau 40, absorbe les dégâts et protège vos incantations des interruptions.

Là où les joueurs sont en désaccord

Les simulations monocibles placent le Mage en milieu de classement. Les joueurs de la bêta le considèrent comme la meilleure classe infligeant des dégâts de zone et affirment que tous les groupes en donjon en veulent un. Pour les donjons, nous partageons l'avis des joueurs : la simulation d'un seul boss ne prend pas en compte un groupe de dix ennemis immobilisés.

Avantages

  • Nivellement sûr grâce à la commande
  • La classe à distance offrant le plus de contrôle, sans familier à gérer.
  • Posséder sa propre nourriture et son eau, des téléporteurs et des portails

Inconvénients

  • Armure en tissu et absence d'auto-guérison
  • Au milieu des simulations à cible unique
  • Chaque bagarre se termine par un verre.

Nos notes sur 10 : progression 7, donjons 9, raids 8, JcJ en monde ouvert 8, champs de bataille 8.

Paladin

Verdict : la seule classe capable d'encaisser les coups, de soigner et d'infliger des dégâts en armure de plaques, et la plus difficile à tuer pendant la phase de montée en niveau.

Classes de WoW Forever : Classements des Paladins
Évaluation des Paladins avant le lancement, octobre 2026.
CoursesAlliance : Humains, Nains. Horde : Morts-vivants (nouveau).
RôlesSoigneur (Sacré), tank (Protection), dégâts de mêlée (Vengeance)
ArmuresCourrier, plaque du niveau 40
RessourcesMana
Mouvement suissePoursuite de la justice (talent Rétribution, 2 points) : +15 % à la vitesse de course et de monture
Boutons à 6045

Dans Classic, le Paladin était sûr et lent. Forever conserve cette sécurité et ajoute des compétences. Frappe sacrée est disponible au niveau 6, permettant ainsi d'effectuer une attaque entre les coups, et Jugement ne consomme plus votre Sceau. Consécration s'obtient auprès du maître au niveau 20. Vous mourrez rarement : Imposition des mains est disponible au niveau 10 et Bouclier divin au niveau 34.

Pro tip

La quête de justice se débloque après avoir investi 10 points en Châtiment. Si vous progressez en accomplissant des quêtes, prenez les deux rangs dès que possible. Si vous progressez principalement en donjons, investissez d'abord ces points dans Jugement amélioré.

En PvE

Protection est désormais un véritable tank : avec Sceau de fureur actif, Jugement attire un ennemi à distance et Consécration immobilise un groupe d'ennemis. Dans les simulations de niveau 60 du 9 octobre, Vindicte se classe quatrième sur 23 spécialisations de dégâts. Soins Sacrés avec de puissants soins directs. Les soins et le tanking en raid ne sont pas encore simulés.

Votre groupe reçoit des bénédictions qui durent désormais une heure, une aura, une purification contre les poisons et les maladies, et une résurrection.

En PvP

Vous êtes difficile à tuer et peu efficace en poursuite : votre kit ne comporte ni interruption ni ralentissement. Marteau de justice est votre étourdissement, Repentance (talent) immobilise un humanoïde pendant 6 secondes et Bénédiction de liberté dissipe les ralentissements. Votre valeur change avec un partenaire, car Bénédiction de protection et Bénédiction de liberté sur un allié sont plus importantes que vos propres dégâts.

Saint

Le soigneur, axé sur de puissants soins directs. Choc sacré est un talent. Veille de lumière, au bas de l'arbre de compétences, marque un allié ; votre prochain Choc sacré sur lui soignera toute l'équipe. Illumination rend désormais la moitié du coût en mana de base d'un sort lors d'un soin critique. Dans la version classique, le coût était intégralement rendu.

Protection

Le tank. Rempart du Templier (talent) absorbe des dégâts équivalents à votre total de points de vie pendant 8 secondes, avec un temps de recharge de 5 minutes. Les blocages restaurent du mana grâce à la spécialisation Bouclier. Blizzard a réduit les chances de blocage du Redoute de 30 % à 20 % le 1er octobre.

Retribution

La spécialisation de montée en niveau et la spécialisation de dégâts au corps à corps. Le Sceau de commandement est disponible au niveau 20. Arbitre sacré augmente les dégâts de Frappe sacrée de 20 % et réinitialise les effets de Jugement. Au niveau 40, le Tourbillon de lumière permet de changer de sceau : votre prochaine attaque applique également le sceau que vous venez de remplacer.

Là où les joueurs sont en désaccord

Les joueurs ayant monté un Paladin pendant la bêta sont partagés. Certains le considèrent comme la classe la plus indulgente qu'ils aient essayée. D'autres trouvent les 20 premiers niveaux peu riches en compétences et lents. Les deux points de vue sont valables : la classe est facile à prendre en main dès le niveau 1 et devient plus complexe à chaque nouvelle capacité.

Avantages

  • Trois rôles pour un seul personnage
  • Très difficile à tuer
  • Une véritable provocation et de puissants dégâts au corps à corps dans Forever

Inconvénients

  • Aucune interruption, aucun ralentissement
  • Les 20 premiers niveaux sont lents.
  • Seulement trois courses

Nos notes sur 10 : progression 7, donjons 8, raids 8, JcJ en monde ouvert 6, champs de bataille 6.

Prêtre

Verdict : le soigneur que tous les groupes veulent, et l'un de nos meilleurs choix pour le JcJ.

Classes de WoW Forever : Classement des prêtres
Évaluation des prêtres avant le lancement, octobre 2026.
CoursesAlliance : Humains, Nains, Elfes de la nuit, Gnomes (nouveau). Horde : Morts-vivants, Trolls
RôlesSoigneur (Discipline, Sacré), dégâts à distance (Ombre)
ArmuresChiffon
RessourcesMana
Mouvement suisseAucun avant le mont
Boutons à 6033

Prêtre n'est pas une classe qui monte rapidement en niveau. Vous vous protégez, appliquez un sort d'Ombre infligeant des dégâts sur la durée et terminez avec Explosion mentale. Le niveau 20 change la donne : tous les prêtres apprennent désormais Peste dévorante, qui vous soigne tout en infligeant des dégâts, et Protection contre la peur, qui était auparavant réservée à deux races. Fouet mental est un talent d'Ombre disponible au même niveau et ralentit la cible de 50 %.

Pro tip

À partir du niveau 30, le Contrôle mental permet de prendre le contrôle d'un humanoïde. Dans un donjon, contrôlez un ennemi d'un groupe et utilisez-le contre ses propres alliés pendant que votre groupe élimine les autres.

En PvE

Le prêtre est la seule classe à proposer deux spécialisations de soin. Discipline permet d'absorber les dégâts grâce à des boucliers, tandis que Sacré les soigne. Blizzard le considère comme le soigneur le plus polyvalent. Ombre est l'option offensive : dans les simulations de niveau 60 du 9 octobre, elle se classe 13e sur 23 spécialisations offensives. Les soigneurs ne sont pas encore simulés.

Chaque prêtre apporte le mot de pouvoir : Force, Dissipation de la magie, Protection contre la peur et une résurrection.

En PvP

Cri psychique effraie jusqu'à trois ennemis. Mot de pouvoir : Bouclier empêche les dégâts d'interrompre vos incantations. Dissipation de la magie supprime un effet néfaste affectant un allié ou un effet bénéfique affectant un ennemi, et Brûlure de mana draine le mana d'un soigneur ennemi. Silence (talent Ombre) interrompt les incantations pendant 5 secondes, et Contrôle mental neutralise un joueur ennemi tant que vous le maintenez. Un soigneur équipé d'un sort de dissipation et d'un Rempart de peur a un impact bien plus important sur l'issue des combats en champ de bataille que n'importe quel DPS, ce qui explique la première place du Prêtre dans notre classement des champs de bataille.

Discipline

Le prêtre soigneur avec bouclier, et l'arbre de talents le plus remanié : aucun de ses talents ne ressemble à celui de la version classique. Pénitence est un sort canalisé de 2 secondes qui soigne un allié ou inflige des dégâts à un ennemi. Infusion de puissance, en bas de l'arbre, augmente les dégâts des sorts et les soins d'une cible de 20 % pendant 15 secondes.

Saint

Le soigneur direct. Soin lié (talent) soigne votre cible et vous-même. Esprit de rédemption vous permet de continuer à soigner pendant 15 secondes après votre mort. Prière de guérison, au niveau 40, soigne une cible lorsqu'elle subit des dégâts, puis se propage à un autre membre du groupe, jusqu'à cinq fois.

Shadow

Le talent Étreinte vampirique soigne votre groupe à hauteur de 20 % de vos dégâts d'Ombre. La Forme d'ombre, au niveau 40, augmente les dégâts d'Ombre de 10 %, divise par deux le coût en mana des sorts d'Ombre et double leur bonus de coup critique. Vous ne pouvez pas soigner sous cette forme.

Là où les joueurs sont en désaccord

La spécialisation Ombre reste une énigme. Ses modifications semblent prometteuses, mais personne ne l'a encore testée au niveau 60 avec la Forme d'ombre, et les simulations la placent dans la moyenne. Une spécialisation de soin est le choix le plus sûr. Si vous appréciez la spécialisation Ombre, prenez le risque.

Avantages

  • Deux lunettes de soin
  • Parmi nos meilleurs choix pour le JcJ
  • Protection contre la peur et peste dévorante pour chaque race

Inconvénients

  • Lent à atteindre le niveau
  • Armure en tissu et peu de possibilités d'évasion
  • Aucun outil de mouvement avant le montage

Nos notes sur 10 : progression 5, donjons 9, raids 7, JcJ en monde ouvert 9, champs de bataille 9.

Rogue

Verdict : la meilleure classe pour choisir ses combats en monde ouvert, mais lente à monter de niveau.

Classes de WoW Forever : Évaluations des voleurs
Évaluations des joueurs non-conformistes avant le lancement, octobre 2026.
CoursesAlliance : Humains, Nains, Elfes de la nuit, Gnomes, Sacrenuits. Horde : Orcs, Morts-vivants, Trolls, Sacrenuits.
RôlesDégâts de mêlée (Assassinat, Combat, Subtilité)
ArmuresCuir
RessourcesÉnergie, points de combo
Mouvement suisseSprintez et utilisez la furtivité pour contourner les ennemis. Le talent Camouflage réduit le malus de vitesse de furtivité de 15 %.
Boutons à 6022

Le voleur est l'une des classes les plus lentes à monter en niveau. Ses dégâts sont élevés dès les premiers niveaux, mais il ne dispose d'aucun soin ; les combats difficiles se terminent donc souvent avec de la nourriture et un bandage. En contrepartie, il offre un large choix : Affaiblissement neutralise un ennemi avant le combat et vous maintient en Furtivité, Évasion arrive au niveau 8 et Disparition, au niveau 22, vous permet d'abandonner un combat qui a mal tourné. Avec 22 sorts disponibles au niveau 60, le voleur est également la classe la plus simple à configurer.

Pro tip

Se faufiler devant les ennemis permet de gagner du temps, mais fait perdre de l'expérience. Évitez un camp si l'objectif de la quête s'y trouve, et foncez tête baissée si les ennemis sont de votre niveau.

En PvE

En donjon, utilisez Affaiblissement avant d'engager le combat et Coup de pied sur les ennemis dangereux. Coup bas est disponible au niveau 26, Coup de rein au niveau 30 et Aveuglement au niveau 34. D'après les simulations de niveau 60 du 9 octobre, Combat se classe 9e sur 23 spécialisations de dégâts, Finesse 14e et Assassinat 16e.

En PvP

C'est là que cette classe excelle. Vous décidez du début du combat, les sorts d'affaiblissement et d'étourdissement en déterminent le déroulement, et Disparition vous permet de vous retirer et de réessayer. Riposte (talent de combat) désarme pendant 6 secondes, et Sprint amélioré dissipe les ralentissements et les immobilisations lorsque vous sprintez.

Assassinat

Poisons et coups critiques. Malice augmente de 5 % les chances de coup critique des attaques et des poisons. Mutilation inflige 20 % de dégâts supplémentaires aux cibles empoisonnées avec les deux armes et octroie deux points de combo. Venin, en bas de l'arbre de compétences, est une technique finale qui augmente les dégâts de poison de 30 %.

combat

La spécialisation stable Hack and Slash octroie un bonus selon le type d'arme : les haches et les épées peuvent déclencher une attaque supplémentaire, les dagues et les armes de poing augmentent les chances de coup critique, les masses ignorent l'armure. Une nouvelle arme n'implique pas nécessairement une nouvelle configuration. Rafale de lames touche une seconde cible, et Poussée d'adrénaline se trouve en bas de l'arbre de compétences.

Subtilité

La spécialisation Furtivité et JcJ, ainsi que l'arbre de talents du Voleur ayant subi le plus de modifications, bénéficient de Préméditation, qui ajoute deux points de combo avant l'ouverture du sort, et de Préparation, qui réinitialise les temps de recharge. Le talent situé en bas de l'arbre est Mille Coups, et Blizzard a évoqué la possibilité de le remplacer.

Là où les joueurs sont en désaccord

Blizzard affirme vouloir que les voleurs soient en tête des dégâts monocibles contre les boss. Les simulations de niveau 60 ne le confirment pas encore : la meilleure spécialisation de voleur est la 9e. Les poisons, les pierres d'arme et Furie-des-vents se cumulent désormais, ce qui explique que ce classement soit le plus susceptible d'évoluer.

Avantages

  • Choisis ses combats, et peut en laisser un avec Disparition
  • Sap, Kick et étourdissements pour le groupe
  • Seulement 22 boutons au niveau 60

Inconvénients

  • nivellement lent
  • Pas d'auto-guérison
  • Un seul rôle

Nos notes sur 10 : progression 4, donjons 6, raids 6, JcJ en monde ouvert 10, champs de bataille 8.

Chaman

Verdict : renforce l'ensemble du groupe grâce aux totems, que ce soit en tant que soigneur, combattant au corps à corps ou lanceur de sorts.

Classes de WoW Forever : Évaluations du Chaman
Évaluation des chamans avant le lancement, octobre 2026.
CoursesAlliance : Nains (nouveau). Horde : Orcs, Taurens, Trolls, Sacrenuits.
RôlesSoigneur (Restauration), dégâts de mêlée (Amélioration), dégâts à distance (Élémentaire)
ArmuresCuir, courrier à partir du niveau 40
RessourcesMana
Mouvement suisseLoup fantôme à partir du niveau 20. Le talent Loup fantôme amélioré réduit le temps d'incantation de 3 secondes et permet de l'utiliser à l'intérieur.
Boutons à 6048

Le chaman est une classe qui met du temps à se développer. Le niveau 20 apporte de nombreux changements : vous obtenez Loup fantôme et Appel des éléments permet de poser quatre totems en un seul sort. Les totems de buff durent désormais 5 minutes et vous pouvez les déplacer au fil du combat. L'arme Furie-des-vents est disponible au niveau 30 et le Totem Furie-des-vents au niveau 32.

Pro tip

Améliorez votre spécialisation. L'élémentaire manque rapidement de mana et n'obtient Éclair en chaîne qu'au niveau 32 et Explosion de lave au niveau 40 ; il est donc conseillé de modifier votre niveau 40 si vous souhaitez lancer des sorts.

En PvE

Vos totems sont la raison pour laquelle les groupes vous invitent. Force de la Terre et Furie des Vents aident les classes de mêlée, Source de Mana aide les lanceurs de sorts, Totem de Tremblement dissipe la Peur et Totem d'Ancrage absorbe un sort néfaste. La spécialisation Restauration soigne avec Soins en Chaîne et Courant de Vague, disponibles dès le niveau 40. Dans les simulations de niveau 60 du 9 octobre, Amélioration se classe 8e sur 23 spécialisations de dégâts, et Élémentaire est dernière, à 48 % de la meilleure spécialisation. Soif de Sang n'est pas disponible dans le client Forever.

En PvP

Choc terrestre interrompt une incantation, Choc de givre ralentit de 50 %, Purge dissipe un effet magique et Totem de lien terrestre ralentit tout ce qui se trouve à proximité. Totem d'enracinement absorbe un sort qui vous est destiné et Totem de tremblement de terre contre la Peur. Réincarnation vous permet de vous relever après votre mort, une fois par temps de recharge.

Élémentaire

Le lanceur de sorts à distance. Surcharge de foudre donne à Éclair et à Éclair en chaîne une chance de lancer un second éclair infligeant la moitié des dégâts. Explosion de lave au niveau 40 inflige 20 % de dégâts supplémentaires à une cible affectée par Choc de flammes.

Gestion

La spécialisation de mêlée, basée sur les armes à deux mains (double maniement), n'est pas incluse dans l'arbre de compétences Forever. Frappe-tempête augmente les dégâts de votre prochain Éclair, Éclair en chaîne ou Choc terrestre de 20 %. Arme du Maelström, plus haut dans l'arbre, permet aux attaques de mêlée de réduire le temps d'incantation et le coût de votre prochain Éclair, jusqu'à un lancement instantané gratuit à cinq charges. Armes spirituelles augmente votre menace tant qu'Arme mordeuse de roche est active ; certains joueurs l'utilisent donc pour créer un tank. Cette spécialisation ne possède pas de provocation.

Restauration

Le soigneur. Totem de marée de mana (talent) restaure le mana du groupe. Courant de fond au niveau 40 est un soin instantané qui continue de soigner pendant 15 secondes et augmente la puissance de votre Soins en chaîne sur cette cible de 25 %.

Là où les joueurs sont en désaccord

Dans les simulations de niveau 60, la spécialisation Élémentaire est la dernière à apparaître, et pourtant, les joueurs comptent bien la jouer en tant que personnage principal. La Malédiction des Éléments augmente désormais aussi les dégâts de Nature, et Éruption de lave n'est disponible qu'au niveau 40 ; personne n'a donc encore vu cette spécialisation dans son intégralité.

Avantages

  • Des totems qui aident chaque membre du groupe
  • Une interruption de niveau 4 et un ralentissement de niveau 6
  • Trois rôles différents, dont deux sont des dégâts

Inconvénients

  • Elemental est le dernier dans les simulations de niveau 60.
  • Les dégâts, les soins et les totems consomment tous une barre de mana.
  • Les sorts de soin de base ne sont disponibles qu'à partir du niveau 40.

Nos notes sur 10 : progression 6, donjons 8, raids 7, JcJ en monde ouvert 7, champs de bataille 8.

Sorcier

Verdict : stable à monter en niveau, difficile à tuer et recherché dans tous les raids pour ses malédictions, ses pierres de soin et ses invocations.

Classes de WoW Forever : Évaluations des démonistes
Évaluations des Arcanistes avant le lancement, octobre 2026.
CoursesAlliance : Humains, Gnomes. Horde : Orcs, Morts-vivants, Trolls (nouveaux).
RôlesDégâts à distance (Affliction, Démonologie, Destruction)
ArmuresChiffon
RessourcesMana, Fragments d'âme
Mouvement suisseAucun avant le mont
Boutons à 6043

Le Démoniste progresse à un rythme régulier une fois le Marcheur du Vide disponible. À partir du niveau 10, le Marcheur du Vide immobilise l'ennemi pendant que vos sorts de dégâts sur la durée font effet. Le Drain de vie convertit la santé en mana et les drains récupèrent de la santé, vous obligeant ainsi à rarement vous asseoir pour boire. Le prix à payer est le déplacement : vous ne bénéficiez d'aucun bonus de vitesse, d'aucune furtivité et d'aucune possibilité de fuite tant que vous n'avez pas acheté de monture. Aucune autre classe de Forever n'a subi autant de changements, avec 48 talents sur 52 nouveaux ou réécrits.

Pro tip

Observez où court un ennemi redouté. La peur le pousse à aller au hasard, et dans un camp surpeuplé, il revient accompagné d'autres.

En PvE

Dans les simulations de niveau 60 du 9 octobre, la Démonologie se classe cinquième sur 23 spécialisations de dégâts, l'Affliction douzième et la Destruction dix-neuvième. Nous surestimons le Démoniste au-delà de ses statistiques de dégâts. Un raid le recherche pour bien plus que ses seuls dégâts : Malédiction des éléments augmente les dégâts magiques infligés à la cible par chaque lanceur de sorts, Pierres de soins offre un soin supplémentaire à chaque joueur et Rituel d'invocation renforce la cohésion du groupe.

Les malédictions sont désormais divisées en deux catégories. Les malédictions offensives deviennent des Fléaux, ce qui évite que Fléau de l'agonie ne soit en concurrence avec une malédiction utilitaire pour le même emplacement. Malédiction de l'ombre disparaît, et Malédiction des éléments couvre toutes les écoles de magie.

En PvP

La peur immobilise une cible, Malédiction d'épuisement (talent) la ralentit de 30 % et Drain de mana vide la mana d'un soigneur. Hurlement de terreur arrive au niveau 40 et Frappe mortelle au niveau 42. Lien d'âme (talent) transfère 30 % des dégâts subis à votre démon, ce qui rend un démoniste très difficile à éliminer rapidement.

Affliction

Dégâts sur la durée. Cinq points en Corruption améliorée rendent la Corruption instantanée. Siphon de vie draine la santé pendant 30 secondes. Au niveau 40, Fléau ajoute un sort canalisé qui augmente de 10 % les dégâts sur la durée de vos autres effets d'Ombre.

Démonologie

La spécialisation la plus résistante et la meilleure pour le Démoniste dans les simulations. Maître Démonologue octroie un bonus dépendant du démon : le Marcheur du Vide réduit les dégâts physiques subis de 10 %, le Chasseur gangrené de 10 %. Sacrifice démoniaque échange le démon contre un bonus de 2 heures. Le Garde gangrené n'est pas disponible dans le client Forever.

Destruction

Inflige des dégâts directs avec Feu et Ombre. Brûlure de l'ombre et Conflagration sont instantanés, et Ruine double le bonus de coup critique des sorts de Destruction. Incinérer est le sort situé au bas de l'arbre de compétences.

Là où les joueurs sont en désaccord

Les joueurs expérimentés considèrent le Démoniste comme l'une des classes les plus faciles à monter en niveau. Un nouveau joueur lors de la bêta a trouvé les premiers niveaux les plus difficiles de toutes les classes, se retrouvant à court de mana après chaque ennemi tué. La classe devient agréable à jouer une fois le Marcheur du Vide niveau 10 et la combinaison de Ponction de vie et de Drain de vie maîtrisée.

Avantages

  • Un démon qui encaisse les dégâts pendant que vous montez de niveau
  • Un démon pour chaque tâche, et de la santé que vous pouvez échanger contre du mana.
  • Malédictions, Pierres de soin, Pierre d'âme et invocations pour le groupe

Inconvénients

  • Aucun outil de mouvement avant le montage
  • Après chaque mort, tu reconstruis : démon, armure, pierres
  • Les fragments d'âme prennent de la place dans le sac.

Nos notes sur 10 : progression 7, donjons 8, raids 8, JcJ en monde ouvert 7, champs de bataille 8.

Guerrier

Verdict : la classe la plus lente à monter en niveau, et notre choix numéro un pour les raids, que ce soit en tank ou en DPS.

Classes de WoW Forever : Classements des guerriers
Évaluation des guerriers avant le lancement, octobre 2026.
CoursesToutes les races, y compris les Skyborne des deux factions
RôlesTank (Protection), dégâts de mêlée (Armes, Fureur)
ArmuresCourrier, plaque du niveau 40
RessourcesRage
Mouvement suissePas de vitesse de déplacement. Charger déclenche un combat ; Intercepter à partir du niveau 30 réduit la distance en combat.
Boutons à 6032

Le guerrier est la classe la plus lente à monter en niveau. Sans soin, il affronte un ennemi à la fois et son arme faible allonge considérablement les combats. L'extension Forever atténue ces inconvénients. Au niveau 20, Ruée victorieuse soigne 10 % de vos points de vie après une élimination, et depuis le 2 octobre, les coups critiques génèrent de la rage supplémentaire. Un bug persiste : les guerriers gagnent moins de rage en subissant des dégâts que prévu par Blizzard.

Pro tip

Coup de tonnerre fonctionne désormais en posture défensive. Pour les quêtes difficiles, équipez-vous d'un bouclier et combattez en posture défensive : chaque ennemi met plus de temps à tuer et vous subissez moins de dégâts.

En PvE

Protection est le tank classique : Provocation au niveau 10, Cri de défi au niveau 26, Mur de boucliers au niveau 28, et le talent Avant-garde permet de charger en posture défensive. Côté dégâts, Fureur arrive en tête des 23 spécialisations dans les simulations de niveau 60 du 9 octobre, avec 939 DPS, et Armes est sixième.

En PvP

Seul dans le monde ouvert, un guerrier peine à survivre. La charge ne fonctionne qu'hors combat, quiconque vous ralentit peut s'éloigner et vous ne pouvez pas vous soigner. Sur les champs de bataille, c'est différent : seul, vous êtes un guerrier de niveau 7, et avec un soigneur, vous atteignez le niveau 10. Frappe mortelle (talent Armes) réduit les soins prodigués à la cible de 50 %, et Hurlement perçant (talent Fureur) ralentit tous les ennemis à moins de 10 mètres.

Bras

La spécialisation à deux mains Maîtrise des armes remplace les anciens talents spécifiques à chaque arme : les haches et les armes d'hast augmentent les chances de coup critique, les masses et les bâtons ignorent l'armure, et les épées peuvent déclencher une attaque supplémentaire. Un nouveau type d'arme n'implique pas nécessairement une nouvelle configuration de personnage. Frappe de lance (talent) fait tomber une cible montée de sa monture.

Fureur

La spécialisation à deux armes, et le sommet des simulations. Vœu de mort ajoute 20 % de dégâts physiques et augmente les dégâts subis de 5 %. Soif de sang, en bas de l'arbre, confère également 10 % de vitesse de déplacement pendant 10 secondes.

Protection

La spécialisation Tank, et l'arbre de talents le plus remanié : aucun de ses talents ne s'écrit comme dans la version classique. Maître de la défense octroie de la Rage lorsque vous esquivez ou parez avec un bouclier. Baroud d'honneur ajoute 30 % de vos points de vie maximum pendant 20 secondes. Coup de bouclier est disponible au niveau 40.

Là où les joueurs sont en désaccord

Le guerrier est le dernier à monter de niveau et le premier dans les simulations de raid. Les deux sont vrais : aucune classe ne dépend autant de son arme et de son équipement.

Avantages

  • Meilleurs dégâts en raid dans les simulations, et un tank de premier ordre
  • Toutes les races peuvent y jouer
  • Les chars étaient rares vers la fin de la bêta, donc les groupes se forment rapidement.

Inconvénients

  • La progression la plus lente de toutes les classes
  • Faible seul en PvP
  • Il lui faut une bonne arme à chaque niveau.

Nos notes sur 10 : progression 3, donjons 9, raids 10, JcJ en monde ouvert 3, champs de bataille 7.

Nouvelles combinaisons de races et de classes

Forever propose six combinaisons inédites par rapport à Classic. Ces six options sont incluses dans un abonnement standard.

CombinaisonFactionCe qu'il ouvre
Chasseur humainAllianceUne quatrième race de chasseurs pour l'Alliance
Prêtre gnomeAllianceLa première classe de soigneur pour les Gnomes
Chaman nainAllianceChaman dans l'Alliance pour la première fois
Mage orcHordeUne troisième race de mages pour la Horde
Troll sorcierHordeUne troisième race de démonistes pour la Horde
Paladin mort-vivantHordePaladin dans la Horde pour la première fois

Skyborne

Les Skyborne sont la seule nouvelle race. Elle nécessite une mise à niveau payante, et sa liste de classes dépend de la faction choisie.

FactionNom de SkyborneCours
AllianceOrdre élevéGuerrier, Chasseur, Voleur, Druide, Mage
HordeForme-ventGuerrier, Chasseur, Voleur, Druide, Chaman

Les Skyborne ne peuvent être ni paladins, ni prêtres, ni démonistes. Les druides Skyborne possèdent leurs propres formes.

La race a-t-elle encore de l'importance ?

Moins de dégâts qu'en mode Classique, mais plus importants en JcJ que ce à quoi on pourrait s'attendre. Chaque race possède désormais deux capacités raciales actives et deux passives. Les sorts de Protection contre la peur et de Fléau dévorant ne sont plus propres à certaines races de prêtres, et les anciens bonus raciaux aux compétences d'armes ont disparu.

En ce qui concerne les dégâts, l'écart est faible. Dans les simulations de niveau 60 des 8 et 9 octobre, toutes les races d'une même classe se situent à environ 2.5 % d'écart. Le tableau indique la race la plus performante de chaque faction pour une spécialisation de dégâts par classe.

Classe et spécificationsAllianceHordeDu meilleur au pire
Druide, SauvageElfe de nuitSkyborne1.2 %
Hunter, Tir de précisionElfe de nuitOrc2.2 %
Mage, ArcaneGnomeUndead1.8 %
Paladin, RétributionHumainUndead1.3 %
Prêtre, OmbreElfe de nuitUndead1.2 %
Rogue, CombattreHumainUndead1.1 %
Chaman, RenforcementNainOrc1.2 %
SorcierDémonologieGnomeUndead0.8 %
Guerrier, FureurHumainOrc2.4 %

Les morts-vivants sont la seule race de la Horde pour les paladins, et les nains sont la seule race de l'Alliance pour les chamans. Les simulations ne prennent en compte que les dégâts infligés à un boss de raid.

En JcJ, les bonus raciaux font quelque chose qu'une simulation ne peut pas mesurer : ils répondent à un type de contrôle spécifique.

RaceCe que cela vous apporte en PvP
HumainVolonté de survivre dissipe tous les étourdissements (3 min de recharge). Perception vous aide à repérer les ennemis camouflés pendant 20 secondes.
NainForme de pierre dissipe les saignements, les poisons et les maladies, vous rend immunisé contre eux et réduit les dégâts physiques de 10 % pendant 8 secondes.
Elfe de nuitCamouflage dans l'ombre vous rend invisible, et Lumière d'Élune augmente vos chances de coup critique de 10 % pendant 15 secondes.
GnomeL'Artiste de l'évasion brise les racines et les ralentissements et vous rend immunisé contre eux pendant 3 secondes (temps de recharge de 2 min).
Skyborne (Alliance)Marcher sur l'air vous permet de planer pendant 10 secondes et vous bénéficiez en permanence de 1 % de hâte.
OrcLes étourdissements durent 20 % de moins sur vous. Briser la malédiction dissipe les malédictions et les malédictions et réduit les dégâts magiques de 15 % pendant 8 secondes.
UndeadVolonté des Réprouvés dissipe Charme, Peur et Sommeil (temps de recharge : 2 min)
TaurenPiétinement de guerre étourdit jusqu'à cinq ennemis autour de vous pendant 2 secondes et vous confère 5 % de santé supplémentaire.
TrollLa frénésie augmente la vitesse des attaques et des incantations de 10 % à 30 %, d'autant plus que votre santé est basse.
Skyborne (Horde)Vision céleste augmente la vitesse de course de 10 %, Marche sur l'air permet de planer, et vous bénéficiez en permanence de 1 % de hâte.

Choisissez votre race en fonction des ennemis que vous prévoyez d'affronter. Humain et Orc sont efficaces contre les étourdissements des Voleurs, Mort-vivant contre la peur des Démonistes et des Prêtres, Gnome contre les immobilisations des Mages et les ralentissements des Chasseurs, et Nain contre les poisons des Voleurs. En JcE, choisissez la race que vous souhaitez jouer l'année prochaine.

Foire aux questions

Quelle est la meilleure classe en WoW Forever?

Il n'y a pas de classe idéale, choisissez donc en fonction du rôle. Nous recommandons le Chasseur pour la montée en niveau, le Guerrier pour les raids et le Voleur pour le JcJ en monde ouvert. Pour soigner, optez pour un Prêtre, un Druide ou un Chaman. Dans les simulations de raid de niveau 60, le Guerrier Fureur est le meilleur choix.

Quelle est la classe la plus facile à monter en solo ?

Le chasseur l'emporte haut la main. À partir du niveau 10, votre familier encaisse les coups pendant que vous tirez. Le druide, le mage, le paladin et le démoniste forment le groupe suivant.

Quelle classe est la meilleure pour un nouveau joueur ?

Chasseur ou Paladin. Le familier du Chasseur repousse les ennemis, tandis que le Paladin porte une armure lourde et peut se soigner en cas de mauvaise attaque.

Quelle est la meilleure classe pour le PvP ?

Dans notre classement, le Voleur domine le monde ouvert, suivi de près par le Prêtre. En champs de bataille, Prêtre et Druide se partagent la première place. Aucun résultat n'est encore disponible pour les champs de bataille au niveau 60.

Quelle classe choisir si je ne connais pas mon rôle ?

Druide. Il peut encaisser les coups, soigner et infliger des dégâts au corps à corps ou à distance, et la double spécialisation se débloque au niveau 40.

Puis-je changer de classe plus tard ?

Non. Vous créez un nouveau personnage. Le premier reste utile comme artisan, et la progression Héritage est partagée entre tous les personnages de votre compte.

Ces notes vont-elles changer ?

Oui. Ce sont des notes avant la sortie du jeu. Blizzard publie régulièrement des correctifs et rééquilibre les classes, donc la situation peut beaucoup évoluer après la sortie le 4 novembre et à nouveau lors de l'ouverture des premiers raids le 9 décembre.

Les ressources utiles

  • WoW Forever Candidat: chaque talent et chaque capacité, lisez depuis le client bêta
  • Classique WoW Forever liste des niveaux: listes de niveaux bêta combinées en une seule
  • MythicSim: simulations de dégâts de niveau 60
  • World of Warcraft: Pour toujours: la page officielle
  • Boosting.Pro blog: plus de guides

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Guides et actualités de Boosting.Pro Équipe.

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Table des matières

  1. Ce qui a changé pour chaque classe
  2. Tous les neuf WoW Forever Comparaison des classes
  3. Druide
  4. Hunter
  5. Mage
  6. Paladin
  7. Prêtre
  8. Rogue
  9. Chaman
  10. Sorcier
  11. Guerrier
  12. Nouvelles combinaisons de races et de classes
  13. Foire aux questions
  14. Les ressources utiles

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