Ce guide de
Réponse courte
Dans Forever, chaque classe a son utilité. Voici nos choix avant la sortie du jeu, pas des règles.
- Le plus facile à monter en niveau en solo : Chasseur.
- Donjons : chaque rôle a ses options. Guerrier et Paladin tankent, Prêtre, Druide et Chaman soignent, Chasseur et Mage excellent en dégâts.
- En raid : le guerrier et le paladin en tank, le prêtre, le druide et le chaman en soigneur. Pour les dégâts, notre choix se porte sur le guerrier, suivi du chasseur, du mage et du démoniste.
- JcJ en monde ouvert : notre choix est le Voleur.
- Champs de bataille : Prêtre, Druide et Chaman soignent. Pour les dégâts, on préfère Mage, Voleur et Démoniste, ou un Guerrier avec un soigneur derrière lui.
- Je ne sais pas quel rôle vous souhaitez : le druide peut tous les jouer.
Table des matières
Ce qui a changé pour chaque classe
- Pas de nouvelle classe. Forever conserve les neuf de Classic et modifie le contenu des arbres de talents : sur 467 talents, 113 sont nouveaux et 277 sont réécrits.
- Six nouvelles combinaisons race/classe : Chasseur humain, Prêtre gnome, Chaman nain, Mage orc, Démoniste troll, Paladin mort-vivant. La race des Skyborne nécessite une mise à niveau payante.
- Les bonus de groupe durent une heure, et plusieurs compétences qui coûtaient auparavant des points de talent sont désormais entraînées.
- Les bonus mondiaux ne fonctionnent pas à l'intérieur des raids.
- La double spécialisation se débloque au niveau 40.
- Les premiers raids débutent le 9 décembre : Barrow Deeps pour 10 joueurs, Hyjal Summit pour 20, Onyxia's Lair pour 40.
Tous les neuf WoW Forever Comparaison des classes
| Classe | aplanissement | Donjons | Raids | PvP en monde ouvert | Battlegrounds |
|---|---|---|---|---|---|
| Druide | 7 | 7 | 6 | 7 | 9 |
| Hunter | 10 | 9 | 8 | 8 | 7 |
| Mage | 7 | 9 | 8 | 8 | 8 |
| Paladin | 7 | 8 | 8 | 6 | 6 |
| Prêtre | 5 | 9 | 7 | 9 | 9 |
| Rogue | 4 | 6 | 6 | 10 | 8 |
| Chaman | 6 | 8 | 7 | 7 | 8 |
| Sorcier | 7 | 8 | 8 | 7 | 8 |
| Guerrier | 3 | 9 | 10 | 3 | 7 |
Les notes sont sur 10 et sont subjectives. Nous sommes partis de simulations de dégâts au niveau 60 et des arbres de talents, puis nous avons ajusté les résultats en fonction des éléments non pris en compte par les chiffres : dégâts de zone, utilité pour le groupe et équipement.
Druide
Verdict : un personnage pour chaque rôle, et l'un des plus difficiles à cerner en PvP.

| Courses | Alliance : Elfes de la nuit, Skyborne. Horde : Taurens, Skyborne. |
| Rôles | Réservoir (Fervent, |
| Armures | Cuir |
| Ressources | Mana, rage sous forme d'ours, énergie sous forme de chat |
| Mouvement suisse | Forme de chat à partir du niveau 20 ; |
| Boutons à 60 | 49 |
Une fois ses formes acquises, le druide progresse rapidement. Jusqu'au niveau 20, vous êtes un lanceur de sorts sous forme d'ours. La progression s'accélère à partir du niveau 20 avec la forme de chat, et la forme de voyage au niveau 30 raccourcit les trajets entre les quêtes. Vous pouvez également vous soigner : si un combat tourne mal, reprenez votre forme humaine, soignez-vous, puis reprenez votre forme humaine.
Pro tip
Se transformer, quelle que soit la forme adoptée, brise les racines et ralentit. Si quelque chose vous attrape pendant votre course, transformez-vous à nouveau au lieu d'attendre que cela se résorbe.
En PvE
La restauration est le rôle le plus puissant du druide : elle soigne sur la durée,
Votre groupe obtient
En PvP
Vous disposez de moins d'étourdissements et d'interruptions qu'un Voleur, un Guerrier ou un Mage. En revanche, vous excellez dans l'évasion : changer de forme brise les effets de Métamorphose, d'immobilisation et de ralentissement, vos formes ne peuvent être désarmées et vous vous soignez entre les combats. Sur les champs de bataille, cela fait du Druide le porte-étendard naturel.
L’équilibre
Le lanceur de sorts à distance. La Forme de Sélénien est disponible au niveau 40 et confère à votre groupe 3 % de chances de coup critique. Pour l'instant, ses dégâts se situent en bas du classement des simulations de dégâts au niveau 60.
Sauvage
Deux classes dans un seul arbre de compétences. La Forme de chat inflige des dégâts de mêlée en étant furtif, avec des points de combo. Blizzard a retiré Fureur du tigre le 1er octobre et a ajouté
Restauration
Le soigneur, dont le rôle repose sur des soins continus. Le talent Guérison rapide ne consomme plus les soins dont il s'appuie.
Là où les joueurs sont en désaccord
Les simulations placent les dégâts du druide au milieu et en bas du classement. Les joueurs qui maîtrisent cette classe soulignent ce qu'une simulation ne prend pas en compte : une résurrection en combat, Innervation et une aura de coup critique affectant tout le groupe sur un seul personnage.
Avantages
- Chaque rôle sur un personnage
- Elle se guérit d'elle-même, s'échappe de ses racines et ralentit.
- Voyage plus rapide à partir du niveau 20, et à nouveau à partir du niveau 30
Inconvénients
- Les spécifications de dégâts sont faibles dans les simulations de niveau 60.
- Peu d'étourdissements et d'interruptions
- 49 boutons au niveau 60, le plus grand nombre pour une classe.
Nos notes sur 10 : progression 7, donjons 7, raids 6, JcJ en monde ouvert 7, champs de bataille 9.
Hunter
Verdict : la classe la plus facile à monter en niveau, et de puissants dégâts à distance pour n'importe quel groupe.

| Courses | Alliance : Humains (nouveaux), Nains, Elfes de la nuit, Elfes célestes. Horde : Orcs, Taurens, Trolls, Elfes célestes. |
| Rôles | Dégâts à distance (Maîtrise des bêtes, Tir de précision), dégâts au corps à corps (Survie) |
| Armures | Cuir, courrier à partir du niveau 40 |
| Ressources | Mana, focus animal |
| Mouvement suisse | |
| Boutons à 60 | 48 |
Le Chasseur est la classe la plus facile à monter en niveau. La raison ? Son familier : il encaisse les coups pendant que vous tirez. Vous l'obtenez au niveau 10. Avant cela, les ennemis vous atteignent après deux tirs et vous les achevez avec une arme de mêlée peu puissante. Les niveaux 1 à 9 représentent donc la partie la plus longue de la progression. Désormais, les familiers s'adaptent à votre équipement, ce qui les rend utiles même dans les zones plus avancées.
Pro tip
Si un ennemi d'élite se trouve à côté d'un objet de quête, envoyez d'abord votre familier et récupérez l'objet pendant que l'ennemi d'élite attaque le familier.
En PvE
Dans un donjon, un Chasseur apporte des dégâts à distance constants, un familier et
Comptez vos munitions avant d'entrer dans un donjon : si vous en manquez à mi-chemin, il ne vous restera qu'une arme de mêlée.
En PvP
Vous combattez à la plus longue distance du jeu. Vos outils sont des pièges au combat.
Maîtrise des bêtes
La spécialisation avec familier est la méthode la plus simple pour monter de niveau. Le familier effectue la majeure partie du travail, et un talent permet d'appeler des faucons. Ce niveau se situe vers la fin des simulations de niveau 60.
Adresse au tir
Ce sont vos propres tirs qui font des dégâts.
Survival
Une spécialisation de mêlée dans Forever, avec
Là où les joueurs sont en désaccord
Les premières vidéos bêta décrivent la spécialisation Survie comme une spécialisation à distance avec des solutions pour le corps à corps. Le client actuel et les simulations la considèrent comme une spécialisation de corps à corps. Fiez-vous aux informations les plus récentes.
Avantages
- La progression la plus facile de toutes les classes
- Inflige de lourds dégâts à distance, avec un familier qui encaisse les coups.
- Permet de suivre les créatures et les joueurs sur la mini-carte
Inconvénients
- Lent et fragile avant l'animal de compagnie au niveau 10
- Munitions et nourriture pour animaux à gérer
- Pas de rôle de tank ou de soigneur, vous rejoignez donc toujours les groupes en tant que DPS.
Nos notes sur 10 : progression 10, donjons 9, raids 8, JcJ en monde ouvert 8, champs de bataille 7.
Mage
Verdict : contrôle, dégâts de zone et utilité de groupe à distance ; fragile lorsque le mana vient à manquer.

| Courses | Alliance : Humains, Gnomes, Skyborns. Horde : Orcs (nouveau), Morts-vivants, Trolls |
| Rôles | Dégâts à distance (Arcanes, Feu, Givre) |
| Armures | Chiffon |
| Ressources | Mana |
| Mouvement suisse | Aucune vitesse de course. |
| Boutons à 60 | 36 |
Progressez en mage en toute sécurité. Tuez l'ennemi avant qu'il ne vous atteigne :
Pro tip
Montez votre niveau en Givre. Le Feu tue plus vite sur le papier, mais vous laisse vulnérable si vous attirez trop d'ennemis ; passez au Feu ou aux Arcanes plus tard, avec un meilleur équipement et plus de talents.
En PvE
Le mage est la classe de dégâts de zone. Blizzard a affirmé vouloir que les mages restent les meilleurs dans ce domaine, et c'est lors des gros donjons que cela se vérifie. Sur une cible unique, les simulations de niveau 60 du 9 octobre placent Arcanes 10e sur 23 spécialisations de dégâts, Feu 17e et Givre 20e. Notre score en raid est légèrement supérieur aux simulations, car un mage apporte également…
En PvP
La victoire s'obtient en maintenant le combat à distance : utilisez Nova de givre, ralentissements, Transfert et Contresort pour empêcher un lanceur de sorts ennemi d'utiliser une école de magie.
Arcane
Le pari du mana et l'arbre de compétences du Mage le plus modifié.
Incendie
Conçu pour un seul grand sort. Avec le
gel
La spécialisation de montée en niveau et de JcJ.
Là où les joueurs sont en désaccord
Les simulations monocibles placent le Mage en milieu de classement. Les joueurs de la bêta le considèrent comme la meilleure classe infligeant des dégâts de zone et affirment que tous les groupes en donjon en veulent un. Pour les donjons, nous partageons l'avis des joueurs : la simulation d'un seul boss ne prend pas en compte un groupe de dix ennemis immobilisés.
Avantages
- Nivellement sûr grâce à la commande
- La classe à distance offrant le plus de contrôle, sans familier à gérer.
- Posséder sa propre nourriture et son eau, des téléporteurs et des portails
Inconvénients
- Armure en tissu et absence d'auto-guérison
- Au milieu des simulations à cible unique
- Chaque bagarre se termine par un verre.
Nos notes sur 10 : progression 7, donjons 9, raids 8, JcJ en monde ouvert 8, champs de bataille 8.
Paladin
Verdict : la seule classe capable d'encaisser les coups, de soigner et d'infliger des dégâts en armure de plaques, et la plus difficile à tuer pendant la phase de montée en niveau.

| Courses | Alliance : Humains, Nains. Horde : Morts-vivants (nouveau). |
| Rôles | Soigneur (Sacré), tank (Protection), dégâts de mêlée (Vengeance) |
| Armures | Courrier, plaque du niveau 40 |
| Ressources | Mana |
| Mouvement suisse | |
| Boutons à 60 | 45 |
Dans Classic, le Paladin était sûr et lent. Forever conserve cette sécurité et ajoute des options.
Pro tip
La quête « Poursuite de la justice » se débloque après avoir investi 10 points en Châtiment. Si vous progressez en accomplissant des quêtes, prenez les deux rangs dès que possible. Si vous progressez principalement en donjons, investissez ces points dans…
En PvE
La protection est désormais un véritable char d'assaut : avec
Votre groupe reçoit des bénédictions qui durent désormais une heure, une aura,
En PvP
Vous êtes difficile à tuer et mauvais en poursuite : votre kit ne possède ni interruption ni ralentissement.
Saint
Le guérisseur, bâti sur de puissants sorts de guérison directe.
Protection
Le réservoir.
Retribution
La spécialisation de montée en niveau et la spécialisation de dégâts au corps à corps.
Là où les joueurs sont en désaccord
Les joueurs ayant monté un Paladin pendant la bêta sont partagés. Certains le considèrent comme la classe la plus indulgente qu'ils aient essayée. D'autres trouvent les 20 premiers niveaux peu riches en compétences et lents. Les deux points de vue sont valables : la classe est facile à prendre en main dès le niveau 1 et devient plus complexe à chaque nouvelle capacité.
Avantages
- Trois rôles pour un seul personnage
- Très difficile à tuer
- Une véritable provocation et de puissants dégâts au corps à corps dans Forever
Inconvénients
- Aucune interruption, aucun ralentissement
- Les 20 premiers niveaux sont lents.
- Seulement trois courses
Nos notes sur 10 : progression 7, donjons 8, raids 8, JcJ en monde ouvert 6, champs de bataille 6.
Prêtre
Verdict : le soigneur que tous les groupes veulent, et l'un de nos meilleurs choix pour le JcJ.

| Courses | Alliance : Humains, Nains, Elfes de la nuit, Gnomes (nouveau). Horde : Morts-vivants, Trolls |
| Rôles | Soigneur (Discipline, Sacré), dégâts à distance (Ombre) |
| Armures | Chiffon |
| Ressources | Mana |
| Mouvement suisse | Aucun avant le mont |
| Boutons à 60 | 33 |
Le prêtre n'est pas un personnage qui monte rapidement en niveau. Vous vous protégez, appliquez un sort de dégâts d'Ombre sur la durée et terminez par
Pro tip
À partir du niveau 30,
En PvE
Le prêtre est la seule classe à proposer deux spécialisations de soin. Discipline permet d'absorber les dégâts grâce à des boucliers, tandis que Sacré les soigne. Blizzard le considère comme le soigneur le plus polyvalent. Ombre est l'option offensive : dans les simulations de niveau 60 du 9 octobre, elle se classe 13e sur 23 spécialisations offensives. Les soigneurs ne sont pas encore simulés.
Chaque prêtre apporte
En PvP
Discipline
Le soigneur à bouclier, et l'arbre de compétences Prêtre le plus remanié : aucun de ses talents ne se lit comme dans la version classique.
Saint
Le guérisseur direct.
Shadow
Spécifications des dommages.
Là où les joueurs sont en désaccord
La spécialisation Ombre reste une énigme. Ses modifications semblent prometteuses, mais personne ne l'a encore testée au niveau 60 avec la Forme d'ombre, et les simulations la placent dans la moyenne. Une spécialisation de soin est le choix le plus sûr. Si vous appréciez la spécialisation Ombre, prenez le risque.
Avantages
- Deux lunettes de soin
- Parmi nos meilleurs choix pour le JcJ
- Protection contre la peur et peste dévorante pour chaque race
Inconvénients
- Lent à atteindre le niveau
- Armure en tissu et peu de possibilités d'évasion
- Aucun outil de mouvement avant le montage
Nos notes sur 10 : progression 5, donjons 9, raids 7, JcJ en monde ouvert 9, champs de bataille 9.
Rogue
Verdict : la meilleure classe pour choisir ses combats en monde ouvert, mais lente à monter de niveau.

| Courses | Alliance : Humains, Nains, Elfes de la nuit, Gnomes, Sacrenuits. Horde : Orcs, Morts-vivants, Trolls, Sacrenuits. |
| Rôles | Dégâts de mêlée (Assassinat, Combat, Subtilité) |
| Armures | Cuir |
| Ressources | Énergie, points de combo |
| Mouvement suisse | |
| Boutons à 60 | 22 |
Le voleur est l'une des classes les plus lentes à monter en niveau. Vos dégâts sont élevés dès les premiers niveaux, mais vous n'avez aucun soin ; les combats difficiles se terminent donc avec de la nourriture et un bandage. En contrepartie, vous avez le choix :
Pro tip
Se faufiler devant les ennemis permet de gagner du temps, mais fait perdre de l'expérience. Évitez un camp si l'objectif de la quête s'y trouve, et foncez tête baissée si les ennemis sont de votre niveau.
En PvE
Dans un donjon, vous utilisez Sap avant le pull et
En PvP
C'est là que cette classe excelle. Vous décidez du début du combat, les sorts d'affaiblissement et d'étourdissement en déterminent le déroulement, et la capacité de disparaître vous permet de vous retirer et de réessayer.
Assassinat
Poisons et coups critiques.
combat
La spécification stable.
Subtilité
La spécialisation Furtivité et JcJ, et l'arbre de compétences du Voleur qui a le plus changé.
Là où les joueurs sont en désaccord
Blizzard affirme vouloir que les voleurs soient en tête des dégâts monocibles contre les boss. Les simulations de niveau 60 ne le confirment pas encore : la meilleure spécialisation de voleur est la 9e. Les poisons, les pierres d'arme et Furie-des-vents se cumulent désormais, ce qui explique que ce classement soit le plus susceptible d'évoluer.
Avantages
- Choisis ses combats, et peut en laisser un avec Disparition
- Sap, Kick et étourdissements pour le groupe
- Seulement 22 boutons au niveau 60
Inconvénients
- nivellement lent
- Pas d'auto-guérison
- Un seul rôle
Nos notes sur 10 : progression 4, donjons 6, raids 6, JcJ en monde ouvert 10, champs de bataille 8.
Chaman
Verdict : renforce l'ensemble du groupe grâce aux totems, que ce soit en tant que soigneur, combattant au corps à corps ou lanceur de sorts.

| Courses | Alliance : Nains (nouveau). Horde : Orcs, Taurens, Trolls, Sacrenuits. |
| Rôles | Soigneur (Restauration), dégâts de mêlée (Amélioration), dégâts à distance (Élémentaire) |
| Armures | Cuir, courrier à partir du niveau 40 |
| Ressources | Mana |
| Mouvement suisse | |
| Boutons à 60 | 48 |
Le chaman est lent à démarrer. Le niveau 20 change beaucoup de choses d'un coup : vous obtenez Loup fantôme, et
Pro tip
Niveau en tant qu'amélioration. L'élémentaire se retrouve à court de mana rapidement et obtient
En PvE
Vos totems sont la raison pour laquelle les groupes vous invitent.
En PvP
Élémentaire
Le lanceur de sorts à distance.
Gestion
La spécialisation mêlée, basée sur les armes à deux mains (double maniement), n'est pas disponible dans les arbres de compétences Forever.
Restauration
Le guérisseur.
Là où les joueurs sont en désaccord
Dans les simulations de niveau 60, la spécialisation Élémentaire est la dernière à apparaître, et pourtant, les joueurs comptent bien la jouer en tant que personnage principal. La Malédiction des Éléments augmente désormais aussi les dégâts de Nature, et Éruption de lave n'est disponible qu'au niveau 40 ; personne n'a donc encore vu cette spécialisation dans son intégralité.
Avantages
- Des totems qui aident chaque membre du groupe
- Une interruption de niveau 4 et un ralentissement de niveau 6
- Trois rôles différents, dont deux sont des dégâts
Inconvénients
- Elemental est le dernier dans les simulations de niveau 60.
- Les dégâts, les soins et les totems consomment tous une barre de mana.
- Les sorts de soin de base ne sont disponibles qu'à partir du niveau 40.
Nos notes sur 10 : progression 6, donjons 8, raids 7, JcJ en monde ouvert 7, champs de bataille 8.
Sorcier
Verdict : stable à monter en niveau, difficile à tuer et recherché dans tous les raids pour ses malédictions, ses pierres de soin et ses invocations.

| Courses | Alliance : Humains, Gnomes. Horde : Orcs, Morts-vivants, Trolls (nouveaux). |
| Rôles | Dégâts à distance (Affliction, Démonologie, Destruction) |
| Armures | Chiffon |
| Ressources | Mana, Fragments d'âme |
| Mouvement suisse | Aucun avant le mont |
| Boutons à 60 | 43 |
Le Démoniste progresse régulièrement une fois le Marcheur du Vide arrivé. À partir du niveau 10, le Marcheur du Vide immobilise l'ennemi pendant que vos sorts de dégâts sur la durée font effet.
Pro tip
Observez où court un ennemi redouté.
En PvE
Dans les simulations de niveau 60 du 9 octobre, Démonologie se classe cinquième sur 23 spécialisations de dégâts, Affliction douzième et Destruction dix-neuvième. Nous surévaluons le Démoniste au-delà de ses statistiques de dégâts. Un raid le recherche pour bien plus que ses seuls dégâts :
Les malédictions sont désormais divisées en deux. Les malédictions de dégâts sont maintenant des fléaux.
En PvP
La peur ne cible qu'une seule chose,
Affliction
Dommages au fil du temps. Cinq points en
Démonologie
La spécialisation la plus résistante, et la meilleure spécialisation de Démoniste dans les simulations.
Destruction
Dégâts directs de Feu et d'Ombre.
Là où les joueurs sont en désaccord
Les joueurs expérimentés considèrent le Démoniste comme l'une des classes les plus faciles à monter en niveau. Un nouveau joueur lors de la bêta a trouvé les premiers niveaux les plus difficiles de toutes les classes, se retrouvant à court de mana après chaque ennemi tué. La classe devient agréable à jouer une fois le Marcheur du Vide niveau 10 et la combinaison de Ponction de vie et de Drain de vie maîtrisée.
Avantages
- Un démon qui encaisse les dégâts pendant que vous montez de niveau
- Un démon pour chaque tâche, et de la santé que vous pouvez échanger contre du mana.
- Malédictions, Pierres de santé,
Soulstone et des convocations pour le groupe
Inconvénients
- Aucun outil de mouvement avant le montage
- Après chaque mort, tu reconstruis : démon, armure, pierres
- Les fragments d'âme prennent de la place dans le sac.
Nos notes sur 10 : progression 7, donjons 8, raids 8, JcJ en monde ouvert 7, champs de bataille 8.
Guerrier
Verdict : la classe la plus lente à monter en niveau, et notre choix numéro un pour les raids, que ce soit en tank ou en DPS.

| Courses | Toutes les races, y compris les Skyborne des deux factions |
| Rôles | Tank (Protection), dégâts de mêlée (Armes, Fureur) |
| Armures | Courrier, plaque du niveau 40 |
| Ressources | Rage |
| Mouvement suisse | Aucune vitesse de déplacement. |
| Boutons à 60 | 32 |
Le guerrier est la classe la plus lente à monter en niveau. Sans soin, il affronte un ennemi à la fois et son arme faible allonge considérablement les combats. L'effet permanent atténue ces inconvénients.
Pro tip
En PvE
La protection, c'est le tank classique :
En PvP
Seul dans le monde ouvert, un guerrier peine à survivre. La charge ne fonctionne qu'en combat, quiconque vous ralentit peut s'éloigner, et vous ne pouvez pas vous soigner. Sur les champs de bataille, c'est différent : seul, votre niveau est de 7, et avec un soigneur, il atteint 10.
Bras
La spécification à deux mains.
Fureur
La configuration à double maniement, et le summum des simulations.
Protection
La spécialisation tank, et l'arbre de talents le plus remanié : aucun de ses talents ne ressemble à ce qu'il était dans la version classique.
Là où les joueurs sont en désaccord
Le guerrier est le dernier à monter de niveau et le premier dans les simulations de raid. Les deux sont vrais : aucune classe ne dépend autant de son arme et de son équipement.
Avantages
- Meilleurs dégâts en raid dans les simulations, et un tank de premier ordre
- Toutes les races peuvent y jouer
- Les chars étaient rares vers la fin de la bêta, donc les groupes se forment rapidement.
Inconvénients
- La progression la plus lente de toutes les classes
- Faible seul en PvP
- Il lui faut une bonne arme à chaque niveau.
Nos notes sur 10 : progression 3, donjons 9, raids 10, JcJ en monde ouvert 3, champs de bataille 7.
Nouvelles combinaisons de races et de classes
Forever propose six combinaisons inédites par rapport à Classic. Ces six options sont incluses dans un abonnement standard.
| Combinaison | Faction | Ce qu'il ouvre |
|---|---|---|
| Chasseur humain | Alliance | Une quatrième race de chasseurs pour l'Alliance |
| Prêtre gnome | Alliance | La première classe de soigneur pour les Gnomes |
| Chaman nain | Alliance | Chaman dans l'Alliance pour la première fois |
| Mage orc | Horde | Une troisième race de mages pour la Horde |
| Troll sorcier | Horde | Une troisième race de démonistes pour la Horde |
| Paladin mort-vivant | Horde | Paladin dans la Horde pour la première fois |
Skyborne
Les Skyborne sont la seule nouvelle race. Elle nécessite une mise à niveau payante, et sa liste de classes dépend de la faction choisie.
| Faction | Nom de Skyborne | Cours |
|---|---|---|
| Alliance | Ordre élevé | Guerrier, Chasseur, Voleur, Druide, Mage |
| Horde | Forme-vent | Guerrier, Chasseur, Voleur, Druide, Chaman |
Les Skyborne ne peuvent être ni paladins, ni prêtres, ni démonistes. Les druides Skyborne possèdent leurs propres formes.
La race a-t-elle encore de l'importance ?
Moins de dégâts qu'en mode Classique, mais plus importants en JcJ que ce à quoi on pourrait s'attendre. Chaque race possède désormais deux capacités raciales actives et deux passives. Les sorts de Protection contre la peur et de Fléau dévorant ne sont plus propres à certaines races de prêtres, et les anciens bonus raciaux aux compétences d'armes ont disparu.
En ce qui concerne les dégâts, l'écart est faible. Dans les simulations de niveau 60 des 8 et 9 octobre, toutes les races d'une même classe se situent à environ 2.5 % d'écart. Le tableau indique la race la plus performante de chaque faction pour une spécialisation de dégâts par classe.
| Classe et spécifications | Alliance | Horde | Du meilleur au pire |
|---|---|---|---|
| Druide, Sauvage | Elfe de nuit | Skyborne | 1.2 % |
| Hunter, Tir de précision | Elfe de nuit | Orc | 2.2 % |
| Mage, Arcane | Gnome | Undead | 1.8 % |
| Paladin, Rétribution | Humain | Undead | 1.3 % |
| Prêtre, Ombre | Elfe de nuit | Undead | 1.2 % |
| Rogue, Combattre | Humain | Undead | 1.1 % |
| Chaman, Renforcement | Nain | Orc | 1.2 % |
| SorcierDémonologie | Gnome | Undead | 0.8 % |
| Guerrier, Fureur | Humain | Orc | 2.4 % |
Les morts-vivants sont la seule race de la Horde pour les paladins, et les nains sont la seule race de l'Alliance pour les chamans. Les simulations ne prennent en compte que les dégâts infligés à un boss de raid.
En JcJ, les bonus raciaux font quelque chose qu'une simulation ne peut pas mesurer : ils répondent à un type de contrôle spécifique.
| Race | Ce que cela vous apporte en PvP |
|---|---|
| Humain | Volonté de survivre dissipe tous les étourdissements (3 min de recharge). Perception vous aide à repérer les ennemis camouflés pendant 20 secondes. |
| Nain | Forme de pierre dissipe les saignements, les poisons et les maladies, vous rend immunisé contre eux et réduit les dégâts physiques de 10 % pendant 8 secondes. |
| Elfe de nuit | Camouflage dans l'ombre vous rend invisible, et Lumière d'Élune augmente vos chances de coup critique de 10 % pendant 15 secondes. |
| Gnome | L'Artiste de l'évasion brise les racines et les ralentissements et vous rend immunisé contre eux pendant 3 secondes (temps de recharge de 2 min). |
| Skyborne (Alliance) | Marcher sur l'air vous permet de planer pendant 10 secondes et vous bénéficiez en permanence de 1 % de hâte. |
| Orc | Les étourdissements durent 20 % de moins sur vous. Briser la malédiction dissipe les malédictions et les malédictions et réduit les dégâts magiques de 15 % pendant 8 secondes. |
| Undead | Volonté des Réprouvés dissipe Charme, Peur et Sommeil (temps de recharge : 2 min) |
| Tauren | Piétinement de guerre étourdit jusqu'à cinq ennemis autour de vous pendant 2 secondes et vous confère 5 % de santé supplémentaire. |
| Troll | La frénésie augmente la vitesse des attaques et des incantations de 10 % à 30 %, d'autant plus que votre santé est basse. |
| Skyborne (Horde) | Vision céleste augmente la vitesse de course de 10 %, Marche sur l'air permet de planer, et vous bénéficiez en permanence de 1 % de hâte. |
Choisissez votre race en fonction des ennemis que vous prévoyez d'affronter. Humain et Orc sont efficaces contre les étourdissements des Voleurs, Mort-vivant contre la peur des Démonistes et des Prêtres, Gnome contre les immobilisations des Mages et les ralentissements des Chasseurs, et Nain contre les poisons des Voleurs. En JcE, choisissez la race que vous souhaitez jouer l'année prochaine.
Une fois que vous avez une classe, choisissez ses professions avec notre guide. choisir une profession dans
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Foire aux questions
Quelle est la meilleure classe en WoW Forever ?
Il n'y a pas de classe idéale, choisissez donc en fonction du rôle. Nous recommandons le Chasseur pour la montée en niveau, le Guerrier pour les raids et le Voleur pour le JcJ en monde ouvert. Pour soigner, optez pour un Prêtre, un Druide ou un Chaman. Dans les simulations de raid de niveau 60, le Guerrier Fureur est le meilleur choix.
Quelle est la classe la plus facile à monter en solo ?
Le chasseur l'emporte haut la main. À partir du niveau 10, votre familier encaisse les coups pendant que vous tirez. Le druide, le mage, le paladin et le démoniste forment le groupe suivant.
Quelle classe est la meilleure pour un nouveau joueur ?
Chasseur ou Paladin. Le familier du Chasseur éloigne les ennemis, tandis que le Paladin porte une armure lourde et peut se soigner en cas de problème lors d'une action contre un ennemi.
Quelle est la meilleure classe pour le PvP ?
Dans notre classement, le Voleur domine le monde ouvert, suivi de près par le Prêtre. En champs de bataille, Prêtre et Druide se partagent la première place. Aucun résultat n'est encore disponible pour les champs de bataille au niveau 60.
Quelle classe choisir si je ne connais pas mon rôle ?
Druide. Il peut encaisser les coups, soigner et infliger des dégâts au corps à corps ou à distance, et la double spécialisation se débloque au niveau 40.
Puis-je changer de classe plus tard ?
Non. Vous créez un nouveau personnage. Le premier reste utile comme artisan, et la progression Héritage est partagée entre tous les personnages de votre compte.
Ces notes vont-elles changer ?
Oui. Ce sont des notes avant la sortie du jeu. Blizzard publie régulièrement des correctifs et rééquilibre les classes, donc la situation peut beaucoup évoluer après la sortie le 4 novembre et à nouveau lors de l'ouverture des premiers raids le 9 décembre.
Les ressources utiles
WoW Forever Candidat: chaque talent et chaque capacité, lisez depuis le client bêta- Classique
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